Attention !

Attention, les règles ci-dessous sont celles utilisées sur le jeu LH2 !

Les règles du LH3 sont disponibles en téléchargement dans l'espace membres,.sur notre site base de données : http://larpmanager.eveoniris.com !

Rejoignez-nous là-bas !

Nous mettrons à jour celles sur ce site lorsque nous aurons un moment pour ce faire.

En plus de vos objectifs de groupe ou des divers jeux qui vous seront proposés, vous pourrez rencontrer des gens prêts à vous solliciter pour vous envoyer en quête.

Accepter une quête ne doit pas être une décision prise à la légère ! Votre interlocuteur en jeu pourrait très bien mal prendre le fait que vous galvaudiez la confiance qu’il place en vous.

Certaines quêtes vous conduiront vers des lieux inaccessibles autrement que nous appelons des instances !

  • Les instances se trouvent en dehors de l’aire de jeu libre. Un panneau marqué Instance ne peut donc être franchi que si vous êtes accompagné d’un Organisateur ou d’un PNJ (Guide) habilité à vous le faire franchir.

  • Ce que vous trouverez au-delà peut changer d’une fois sur l’autre. Ne soyez pas surpris. Une instance peut être un lieu simplement compliqué d’accès, un lieu secret, voire même un lieu variable selon le moment où un groupe est autorisé à s’y rendre.

  • Pour sortir de l’instance, il vous faudra franchir le panneau dans l’autre sens simplement (si vous y parvenez). Pour certaines instances attendre le Guide sera indispensable, pour d’autres vous pourrez rejoindre l’aire de jeu libre sans pouvoir faire demi-tour. Ce sera précisé sur le panneau de l’instance.

  • Il se peut parfois que les PNJs aient besoin de temps pour préparer l’instance. Vous pourrez donc obtenir un rendez-vous avec un Guide à une certaine heure à un endroit du jeu libre qui vous sera spécifié (les heures seront sonnées pour vous aider).

  • Les quêtes peuvent rapporter des récompenses mais sont surtout prétextes à vivre des aventures originales, pouvant même se révéler essentielles pour les divers scénarios en cours.

  • Certains objectifs de groupe peuvent très bien vous envoyer vers de tels lieux pour les résoudre.

  • Si vous trouvez un lieu d’instance par inadvertance ou que vous souhaitez vous rendre dans une dont on vous a parlé, inutile de venir quémander au PC Joueurs. L’accès est géré par quelqu’un en jeu, en général pour les besoins d’une quête ! Soyez attentifs, discutez avec les gens en jeu. Certains Cartographes possèdent aussi des informations précieuses à ce sujet.

  • Attention, la vie de votre personnage ne sera pas spécialement préservée ! Il entre dans une instance à ses risques et périls. Certaines quêtes peuvent très bien nécessiter des conditions de réussite complexes que l’on peut découvrir au fur et à mesure. Fuir peut donc parfois être la seule solution viable avant de revenir mieux armé, plus nombreux, ou mieux informé !

  • Il est possible de prendre son personnage secondaire pour une instance. Cela ne signifie pas pour autant que vous pouvez faire n’importe quoi impunément. Les éventuelles récompenses peuvent également être minorées si trop de membres d’un groupe arborent les croix noires de changement de personnage.

  • De nombreuses instances sont réparties sur le site du GN, chercher à les visiter est déjà un objectif en soi , loin d’être aisé !

 

L’Arène est une instance un peu particulière (la seule qui soit sur l’aire de jeu libre). En effet, c’est un lieu de jeu normal sauf si une instance est instaurée par les gestionnaires du lieu (ils le feront savoir de façon non équivoque). En ce cas, les spectateurs autour ne peuvent pas intervenir (si ce n’est par des encouragements). Le combat qui se déroule dans l’arène est alors hors du temps, lié au jeu stratégique ou au jeu maritime.  Le reste du temps, le lieu est accessible librement… mais la priorité reste aux Orgas qui peuvent faire évacuer l’Arène s’ils en ont besoin. Un personnage dans une instance Arène ne peut pas être achevé ni subir des problèmes  une fois l’instance terminée. Il est toutefois possible de gagner quelques récompenses dans d’épiques combats.


Les Bas-Fonds est une instance un peu particulière également. En effet, c’est un lieu accessible uniquement à certaines heures. Aussi, il est possible que des PNJs (identifiés par une colerette d’Orga) vous demandent gentiment mais fermement de quitter les lieux pour des questions d’horaire, ou que vous deviez rebrousser chemin devant la porte d’accès si vous êtes en dehors des horaires affichés. Il est de notoriété publique que de très nombreuses instances sont accessibles à partir des Bas-Fonds, c’est donc un lieu intéressant à visiter, même si l’ambiance y est assez glauque, et qu’il faut marcher un bon bout de chemin pour y parvenir.

 

LE JEU DE MAITRISE

Sur le jeu, vous pourrez gagner des points d’expérience.  5 maximum pour un même GN !

Ces points d’expérience peuvent se gagner de multiples façons, par le biais des divers jeux intégrés au GN, principalement :

Jeu maritime / Jeu stratégique / Jeu d’instances / Jeu économique

Les maîtres dans les diverses compétences peuvent aussi en donner en faisant suivre une formation dans leur compétence. Ces séries de petites épreuves en lien direct avec la compétence enseignée varient bien entendu selon le maître, allant par exemple de réussir à accrocher une pince à linge discrètement à une victime donnée (vol) à un combat en bonne et due forme sur l’arène (armes) en passant par tout ce que l’imagination prolixe des maîtres peut créer.

Ces points d’expérience (quelle que soit leur origine) sont échangeables mais pas volables ! Il est donc possible de donner ou vendre un point d’expérience acquis précédemment. Nous souhaitons toutefois que ces échanges se fassent avec du rôleplay, par exemple avec  5 minutes de discussions sur la façon dont il a été obtenu. Donnez du sens à cette expérience plutôt que de ne voir ces points que comme des parcelles de pouvoirs supplémentaires.

Pendant le GN et dans les horaires d’ouverture du PC Joueurs, vous pourrez venir les faire valider pour votre personnage.  

Attention toutefois,  toujours pour donner du sens aux montées de niveau et créer du jeu, vous ne pourrez pas monter immédiatement dans une compétence souhaitée.

En effet, si vous avez assez d’expérience, on vous remettra une montée de niveau qui devra être signée par le maître de la compétence convoitée avant que vous ne puissiez l’utiliser librement ! Si du matériel spécifique est lié au nouveau niveau vous l’obtiendrez au Pc Orga en rapportant la montée de niveau signée.

Une fois de plus, les Maîtres auront à cœur de faire passer quelques épreuves avant de signer un tel document !

Les cartographes sauront où trouver certains maîtres, et il peut y en avoir plusieurs pour une même compétence.

Le jeu politique est interne à chaque pays !

Les lois internes sont à décider en accord avec le scénariste de chaque pays et les joueurs dont le personnage possède la compétence Politique.

Plus le niveau en politique est élevé et plus le personnage a de poids dans les décisions qui seront prises.

Sur le jeu, tous les groupes sont susceptibles de pouvoir participer au jeu stratégique.

Tous les pays sont découpés en fiefs (la carte est visible sur http://larpmanager.eveoniris.com/world)  De nombreux groupes arrivent avec en charge la gestion d’un de ces fiefs.

Attention, dès l’épisode 3 des Légendes d’Hyborée, le nombre de joueurs possible dans un groupe sera directement lié au nombre de fiefs possédés : 5 joueurs de base + 5 par fief possédé. Si un groupe dirigeait 3 fiefs, il pourrait donc accueillir 20 joueurs).

Une grande carte du monde servira de support aux Orgas dédiés au jeu stratégique. Elle sera située au centre du terrain.

On peut par le biais du jeu stratégique obtenir des ressources commerciales et numéraires grâce au pillage ou carrément annexer un territoire, ce qui n’est pas un acte anodin.

Attaquer un fief :

  • L’émissaire d’un groupe va autour de la table stratégique pour annoncer l’attaque (elle aura lieu deux heures plus tard).
  • L’Orga vérifie que le délai de 2 heures est respecté entre :
    • Chaque annonce d’attaque pour un même groupe
    • Chaque défense nécessaire pour un même fief

L’Emissaire donne le but de l’attaque :

Pillage

  • Conditions :
    • Les ressources du fief doivent être accessibles (pas de pillage précédent dans cette période, voir le jeu économique).
    • 3 rangs maximum de distance par rapport à un fief possédé ou un pays limitrophe (ainsi un groupe du Vanaheim ne pourra pas piller un fief Shémite). Chaque fief compte pour un rang de distance quelle que soit sa taille (une ressource Gemme peut augmenter cette distance).
  • Calcul du nombre de combattants :
    • 5 pour les attaquants et les défenseurs de base !
    • Le degré de fortification du fief pourra modifier ce nombre tout comme l’utilisation de Ressources Armement directement auprès du maître de l’arène.
    • Si le fief attaqué est ennemi de celui qui attaque, les assaillants ont 1 combattant de plus, s’il est ami, ils ont un combattant de moins.
  • Conséquences :
    • Pas de changement d’appartenance du fief.
    • Gain immédiat des ressources pour les attaquants s’ils sont vainqueurs (chaque fief rapporte régulièrement des ressources utilisables pour le jeu économique). Un pillage effectué après la dernière récupération de ressources (le samedi à 20h) ne rapportera que la gloire.
    • Les Défenseurs ne pourront pas récupérer leurs ressources à venir s’ils ont perdu.

Annexion

  • Conditions :
    • Le groupe attaquant doit posséder un fief ayant une frontière avec le fief attaqué (ou avoir son armée sur un fief ayant autorisé son passage).
  • Calcul du nombre de combattants :
    • 5 de base pour les attaquants et les défenseurs !
  • L’Orga calcule les bonus de participants avec l’émissaire et donne ses conclusions (tous les scores sont arrondis au final au supérieur) :
    • Support :
      • +0,5 par Fief allié touchant le Fief attaqué ou le Fief attaquant  (voir le jeu diplomatique).
    • Bonus spéciaux :
      • +0,5 pour les assaillants si l’émissaire possède la compétence Stratégie.
        • +0,5 supplémentaires si l’émissaire possède la compétence Stratégie au niveau Expert ou supérieur
        • -0,5 pour les défenseurs si le territoire a subi un pillage réussi préalablement
        • +1 pour les défenseurs si le territoire est protégé par un bastion (+2 pour une citadelle)
  • Conséquences :
    • Chaque fief a un nombre de points de résistance
    • (de 2 à 5 selon la puissance et l’étendue de celui-ci). Chaque tentative d’annexion réduit ce total. S’il arrive à zéro, le fief change de possesseur.
    • Le groupe vainqueur reçoit 2 points d’expérience.
    • Le groupe vaincu reçoit 1 point d’expérience.
  • L’Orga central prévient les Orgas de Nation et de champ de bataille qui diffusent l’information et il affiche l’attaque à la tente stratégique.

Déplacements d'armées :

  • Par défaut chaque armée se trouve sur son fief.
  • Il est possible de dégarnir son fief et partir avec son armée plus loin (ce sera représenté par un personnage sur la carte).
    • Il faut pour cela que le fief où entre l’armée soit celui d’un allié ou que le représentant du fief présente un Accord de passage signé par un Noble du fief en question.
    • C’est un déplacement par heure maximum.
  • Un Pillage sur un fief qui n’a plus son armée se fait avec un défenseur en moins.
  • Une Annexion sur un fief qui n’a plus son armée se fait avec trois défenseurs de moins.
  • Si un fief avec une armée autre que la sienne dessus est attaqué, le dirigeant du fief peut choisir de laisser se battre l’armée en question si son chef est d’accord.

Combattants :

  • Une fois que chaque groupe connaît son nombre de combattants (deux heures environ avant le combat donc), il a tout loisir pour constituer son groupe de combat.
    • Chaque membre du groupe peut faire partie de ces combattants avec son personnage principal ou son personnage de substitution.
    • Il peut engager des mercenaires pour combattre sous ses couleurs.
    • Il peut obtenir de l’aide de la part d’autres groupes.
  •   Les combattants dans l’arène ne risquent aucune conséquence durable. En effet, l’arène est un lieu protégé lors de ce type de combats (ceux-ci étant sensés se dérouler en un autre lieu).
    • Les combattants ne peuvent pas être achevés, volés ou fouillés.
    • Ils représentent leur faction mais ne peuvent pas être directement impliqués dans ses conséquences (ce ne sont pas les personnages présents sur le jeu qui ont combattu mais bien des membres de leur faction).
    • Par contre diplomatiquement un groupe peut en vouloir à un autre que cette attaque ait eu lieu.
  • En cas d’absence d’un groupe à l’heure du rendez-vous :
    • Du groupe attaquant : l’attaque est annulée tout simplement, mais ils ne pourront plus tenter d’attaque avant un délai de 4 heures.
    • Du groupe défenseur :
      • Si des PNjs sont disponibles, le nombre de combattants est réduit de 1 et les compétences des PNjs sont ceux de guerriers de substitution.
      • Si des PNJs ne sont pas disponibles, l’attaque est automatiquement une réussite.
  • Si le fief attaqué n’est pas géré par un groupe joueur :
    • Ce sont des PNJs qui le défendront avec des compétences de personnages de substitution.

La roue des combats :

Une fois les deux groupes sur l’arène, elle est lancée juste avant chaque combat lié au jeu stratégique et va modifier les conditions de démarrage du combat !

  • Les représentants de groupe se réunissent avec l’Orga. L’attaquant fait tourner la roue crantée.
    • Un Cartographe chez les attaquants peut faire un deuxième tirage et choisir le plus avantageux.
    • Les situations de départ possibles :
      • 4 « Un beau temps pour la bataille ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Trahison chez les défenseurs ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense mais 1 Défenseur (au choix des attaquants) doit se battre du côté des Attaquants.
        • Attaquants (et le traître forcé) sur la base d’Attaque
      • 1 « Trahison chez les attaquants! »
        • Défenseurs sur la base de Défense mais 1 Défenseur (au choix des attaquants) doit se battre du côté des Attaquants.
        • Attaquants (et le traître forcé) sur la base d’Attaque
      • 1  « Duel annonciateur ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque
        • Duel entre deux champions, un dans chaque camp, avant le combat. Le perdant plus un combattant de son camp au choix du perdant ne participeront pas à la bataille !
      • 1 « Duel d’Eclaireurs ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque
        • Course entre deux champions, un dans chaque camp, avant le combat. Ils partent hors champ côté Attaque et arrivent à la base de défense.  Le perdant plus un combattant de son camp au choix du perdant ne participeront pas à la bataille !
      •  1 « Attaque surprise ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense avec 1 point d’armure en moins par participant !
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Armes défectueuses pour la défense! »
        • Défenseurs sur la base de Défense mais 3 armes (ou boucliers) au choix des Attaquants sont retirées avant le combat
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Armes défectueuses pour l’attaque ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque mais 3 armes (ou boucliers) au choix des Défenseurs sont retirées avant le combat
      • 1 « Rivière en crue ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • La moitié des Attaquants sur la base d’Attaque ne pouvant faire retraite, l’autre moitié hors champ côté Attaque devant attendre 10 secondes avant de participer à la bataille!
      • 1 « Embuscade ! »
        • Défenseurs assis en cercle sur la base de Défense armes au fourreau
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Attaque surprise nocturne ! »
        • Défenseurs dos tournés, yeux fermés sur la base de Défense
        • Attaquants se placent où ils veulent à 2 mètres minimum des Défenseurs
      • 1 « Brouillard ! »
        • Défenseurs et Attaquants mêlés et placés yeux fermés par l’Arbitre
      • 2 « Longue marche ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants hors champ côté Attaque
      • 1 « Renforts tardifs ! »
        • 3 Défenseurs sur la base de Défense
        • Le reste des Défenseurs (+1 combattant) hors champ côté Défense rentrent en jeu 10 secondes après le début du combat
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Remparts de fortune ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque
        • 5 volées de flèches avant le départ
      • 1 « Encerclement ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • 3 Attaquants sur la base d’Attaque
        • Reste des Attaquants hors champ côté Défense

Entre chaque GN :

Les marqueurs d’annexion baissent de 1 entre chaque GN.

Les achats possibles :

  • Il est possible de regagner un marqueur d’annexion perdu en dépensant :
    • Un billet commercial de chaque sorte (donc 20) !
    • Un personnage possédant la compétence Noblesse dans le groupe possesseur du fief peut faire réduire de 2 billets commerciaux ce coût.
  • Il est possible d’augmenter de 1 son maximum de marqueurs d’annexion :
    • Le nombre de marqueurs doit être au maximum !!
    • Un billet commercial de chaque sorte (donc 20) pour chaque point au-dessus de 2 (il en faudra donc 40 pour passer de 3 à 4) !
    • Un personnage possédant la compétence Noblesse dans le groupe possesseur du fief peut faire réduire de 4 billets commerciaux ce coût.
  • Constructions en lien avec le jeu stratégique (voir le jeu commercial).

Influence des Guerres :

Certaines attaques (générées par les Orgas) peuvent être des conséquences directes des Guerres par des messagers apportant des nouvelles liées : exemple : des tribus Pictes ont rasé un village de la Baronnie de Conawaga !

Le maximum de marqueur d’annexion est considéré comme inférieur de 1 à sa vraie valeur en cas de tentatives d’annexions entre groupes de pays en guerre !

Le jeu Diplomatique permet de positionner dès le départ des amitiés et des inimitiés génératrices de jeu.

Qui peut gérer le jeu diplomatique ? :

  • Entre les fiefs :

    • En dehors d’un GN, c’est le chef de groupe qui peut gérer cela partiellement via larpmanager.

      • Il peut choisir un ennemi ou solliciter une alliance.

    • En Gn seule la compétence Noblesse au niveau suffisant permet de le faire.  

      • Les documents seront validés après le GN. Il suffit de placer le document (rédigé par un littéraire) dans l’enveloppe retour.

  • Entre les pays :

    • Les Orgas peuvent décider pour des besoins scénaristiques les relations entre les pays.

    • Si un Joueur devenait dirigeant d’un pays, c’est alors à lui que reviendrait cette possibilité (et responsabilité).

    • Si de nombreux groupes d’un pays étaient en guerre contre d’autres groupes d’un même autre pays, la guerre pourrait s’imposer d’elle-même (décision des organisateurs).

      • C’est aussi valable dans le sens de la paix en cas d’alliances.

Ennemis :

  • Vous pouvez choisir un autre groupe (n’importe lequel) comme Ennemi, ou bien être choisi. Cela donne lieu à une Déclaration de guerre.

  • Cela ne se refuse pas ! C’est un fait c’est tout !

  • Si on a 3 Ennemis ou plus, on ne peut pas initier une Déclaration de guerre (mais on peut encore en recevoir).

  • Un même groupe ne peut pas avoir plus de 5 Ennemis en même temps.

  • Il est possible de faire la paix à condition que les deux groupes ennemis signent un Accord de paix !

  • Etre l’ennemi d’un groupe ne signifie pas que vous devez tuer à vue ses membres, simplement que vous avez un différent important à régler avec lui. Le but est de générer du jeu, pas de l’appauvrir en générant des massacres.

Alliés :

  • Vous pouvez choisir un autre groupe (n’importe lequel) comme Allié, ou bien être choisi.

  • Pour cela, il faut un Traité d’alliance signé par les deux parties !

  • Il faut aussi que les deux groupes aient plus d’Ennemis que d’Alliés au moment de la signature !

  • On ne peut toutefois pas avoir plus de 3 Alliés (sauf exceptions validées par l’Organisation).

  • Il est possible de rompre un Traité d’Alliance ! L’autre groupe ne peut pas le refuser ! C’est un fait, c’est tout !

  • Deux groupes alliés de pays différents peuvent quand même faire campement commun !

  • Deux groupes alliés peuvent communiquer par le biais du forum.

  • Avoir des alliés apporte un avantage certain au niveau du Jeu Stratégique.

Les Politiciens reçoivent des informations sur les relations diplomatiques.