Attention !

Attention, les règles ci-dessous sont celles utilisées sur le jeu LH2 !

Les règles du LH3 sont disponibles en téléchargement dans l'espace membres,.sur notre site base de données : http://larpmanager.eveoniris.com !

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Nous mettrons à jour celles sur ce site lorsque nous aurons un moment pour ce faire.

Le Jeu économique est fait pour générer du jeu et pas simplement augmenter la puissance de groupes facilement. Y participer est facultatif, mais il peut grandement aider.

 

LES RESSOURCES

 

  • Il y a une vingtaine de ressources différentes, réparties inégalement !

  • Elles ne sont pas quantifiées exactement, ainsi on ne sait pas vraiment de combien de têtes se compose une ressource de Moutons. Cela n’a pas d’importance pour le jeu. Seule la pénurie ou l’abondance d’une ressource feront fluctuer sa valeur.

  • Il va de soit qu’une personne possédant sur elle une Ressource de Bétail n’a pas des vaches dans sa poche. Il s’agit simplement de la preuve d’appartenance permettant d’accéder aux ressources en question

LA MONNAIE

  • La valeur :

    • 1 pièce d’or vaut 10 pièces d’argent !

    • 1 pièce d’argent vaut 10 piécettes dorées !

    • 1 piécette dorée vaut 10 piécettes argentées !

  • La description des monnaies :

    • La pièce aquilonienne (le lion) :

      • Elle est  frappée de la tête de lion d’un côté et d’un E stylisé de l’autre !

      • La pièce d’or est octogonale !

      • La pièce d’argent est ronde !

      • Cette monnaie est l’une des deux monnaies principales du jeu !

    • La pièce turanienne (l’aigle) :

      • Elle est  frappée de l’aigle impérial du côté pile !

      • La pièce d’or est plus petite que celle d’argent et est frappée côté face du visage du Tarim.

      • La pièce d’argent est plus grosse que celle d’or et est frappée côté face du croissant turanien.

      • Cette monnaie est l’une des deux monnaies principales du jeu !

    • Les piécettes :

      • Rondes et légères, elles servent principalement à l’achat dans les tavernes et auberges !

    • Les pièces étrangères :

      • Si les monnaies aquilonienne et turanienne se sont imposées auprès des pays sous leur domination.

      • D’autres puissances étrangères comme Khitai ont leur propre monnaie (l’impériale) :

        • Grosse pièce ronde, dorée et légère !

      • Les monnaies non officielles dans le pays peuvent être acceptées aux risques et périls du vendeur car la plupart des commerçants en ses terres les refusent, ainsi est-il quasiment impossible d’acheter quoi que ce soit en Aquilonie avec de l’or turanien ou khitan.

 

Les ressources et la monnaie sont obtenues différemment selon que le groupe possède un fief ou dirige un pays :

  • Les groupes possédant des fiefs : ils rapportent plus ou moins de ressources et de monnaie selon leur importance au groupe qui les contrôle et ce plusieurs fois au cours du GN.

  • Dans l’enveloppe de départ !

  • Le vendredi à partir de 20h (à récupérer à la tente du commerce) !

  • Le samedi à partir de 12h !

  • Le samedi à partir de 20h !

  • Les autres groupes : Ils n’ont aucune ressource particulière ou monnaie dans leur enveloppe de départ. Et oui le monde est injuste mais il se forge et il est tout à fait possible pour un groupe sans fief d’en obtenir ou d’en piller un (voir le Jeu Stratégique) !

  • Les récompenses :

    • Des Quêtes, certaines Compétences, mais aussi des Pillages ou des Explorations (voir le jeu Maritime) peuvent permettre de récupérer des ressources diverses ou de la monnaie !

  • Les piécettes :

    • Chaque groupe reçoit quelques piécettes dans son enveloppe de départ. Plus ou moins selon que ses membres ont opté pour l’inscription avec nourriture ou sans (en effet, vous achèterez votre repas avec de l’argent de jeu).

 

  • Les compétences :

    • La compétence Richesse permet à un joueur de récupérer des pièces d’or en début de jeu.

    • La compétence Commerce permet de récupérer des ressources en début de jeu.

 

LES QUETES COMMERCIALES

  • Chaque groupe reçoit une quête commerciale.

  • Exemple : 1 Moutons / 2 Poissons / 1 Teinture / 1 Gemme > Gain au choix de 2 points d’expérience ou 2 pièces d’or

  • Validation : Lorsqu’un groupe a les ressources nécessaires pour finaliser sa quête, il peut se rendre à la tente commerciale et valider sa quête !

  • Plus une quête commerciale est compliquée et plus elle apporte de gain !

  • Certaines quêtes commerciales peuvent réclamer aussi des Accords de passages d’un pays à un autre.  

    • Exemple : 3 Sel / 3 Esclaves / 1 Ivoire / Déplacement de Zamora jusqu’en Aquilonie > Gain de (1 point de renommée ou bien 1 point d’héroïsme) + 1 point d’expérience + (2 formules alchimiques classiques ou bien 2 formules de sortilèges classiques)

    • Il sera nécessaire pour réussir cette quête d’apporter en plus des ressources deux Accords de passages permettant de faire le lien entre les deux pays (ici par exemple Brythunie et Némédie ou encore Corinthie et Ophir).

    • Seuls les Nobles peuvent signer un Accord de passage !

      • Cela se fait sur un papier libre !

      • Il est interdit de faire un faux Accord de passage ou d’en signer un si on n’a pas la compétence nécessaire.

LES CONSTRUCTIONS ET AUTRES USAGES DES RESSOURCES

  • Des constructions sont possibles dans le cadre des jeux stratégique, maritime ou autre. Elles perdurent d’un jeu à l’autre étant rattachées à un fief ou un groupe selon le type. Leur coût en ressources et compétences varie. Un Artisan au moins Initié est nécessaire pour valider n’importe quelle construction ainsi qu’un Expert dans la compétence liée au bâtiment.  Les ressources et un engagement signé par l’Artisan et l’Expert sont à rendre ensemble dans l’enveloppe Retour.

    • Fortifications :

      • Augmente de 1 la résistance maximale du fief.

      • Coût : 2 Bois / 2 Pierre / 4 Armements / 2 Chevaux / 2 Métaux simples / aide nécessaire d’un Expert en Stratégie

      • Spécial : le coût en bois et en pierre est à multiplier par la résistance actuelle du fief.

      • Spécial : peut être utilisé entre deux GNs pour simplement réparer de 1 un fief ayant perdu de la résistance, ce pour la moitié de son coût.

        • A placer en ce cas dans l’enveloppe retour en précisant l’usage des ressources (et sans qu’il soit nécessaire d’avoir un Artisan ou un Expert).

    • Bastion :

      • +1 défenseur en cas de tentative d’annexion (jeu stratégique)

      • Coût : 3 Bois / 3 Pierres / 1 Métal simple / 1 Céréale / 1 Bétail / 1 Mouton  / 1 Poisson / 1 Teinture / 2 Armements / 1 Cheval / 1 Vin / aide nécessaire d’un Expert en Stratégie

      • Spécial : un Bastion peut être amélioré une fois en repayant son coût et en multipliant par 2 le coût en bois et en pierre. Il prend alors le nom de Citadelle.

    • Citadelle :

      • +2 défenseurs en cas de tentative d’annexion (jeu stratégique)

      • Coût : spécial : voir Bastion.

    • Temple :

      • Tous les habitants du fief (hors Fanatiques) sont obligatoirement Croyants dans la divinité.

      • Coût : 2 Pierres / 2 Cotons / 2 Teintures / 2 Soies / 1 Métal précieux / 1 Vins / 1 Ivoire / 1 Gemme / 1 Fourrure / aide nécessaire d’un Expert en Prêtrise de la divinité concernée

    • Sanctuaire :

      • La religion devient la religion principale du pays.

      • Coût : 2 Pierres / 1 Bois / 1Teinture / 2 Soies / 1 Métal précieux / 1 Vin / 1 Ivoire / 2 Gemmes / 1 Fourrure / aide nécessaire d’un Expert en Prêtrise de la divinité concernée

      • Spécial : un seul sanctuaire peut exister en même temps par pays.

    • Comptoir commercial :

      • Le fief fournit désormais 2 pièces d’or en plus des ressources fournies précédemment

      • Coût : 1 Bois / 2 Pierres / 1 Métal simple / 1 Armement / 1 Cheval / 1 Fourrure / 1 Gemme / 1 Ivoire / 1 Métal précieux / 1 Soie / 1 Vin / aide nécessaire d’un Expert en Commerce

    • Merveille :

      • Le constructeur peut proposer un effet original de son choix

      • Coût : 1 Ressource de chaque type (moins une au choix) / aide nécessaire d’un Expert en lien avec l’effet attendu

    • Palais :

      • Le dirigeant du fief gagne 5 points de renommée

      • Coût : 1 Bois / 3 Pierres / 2 Teintures / 1 Fourrure / 2 Gemmes / 1 Ivoire / 2 Métaux précieux / 1 Soie / aide nécessaire d’un Expert en Noblesse

    • Route :

      • Augmente la distance de soutien de 1 dans le jeu stratégique

      • Rapporte 1 pièce d’or supplémentaire si deux fiefs mitoyens ont également construit une route

      • Enlève la nécessité d’Accord de Passage  ponctuel dans les quêtes commerciales  si les deux pays sont reliés par une route continue.

      • Coût : 2 Bétails / 2 Cotons / 2 Pierres  / 3 Esclaves / 1 Sel  / 3 Chevaux / 1 Soie / aide nécessaire d’un Expert en Observation

    • Port :

      • Donne 1 Navire gratuit

      • Donne un bonus de 2 Combattants dans l’arène pour les combats maritimes situés dans les 3 cases du Port.

      • Coût : 2 Pierre / 2 Bois / 3 Poissons / 1 Sel / 2 métaux simples / 2 Armements / 1 Gemme / 1 Ivoire / 1 Soie / aide nécessaire d’un Expert en Exploration

      • Spécial : Un Port est offert au début du jeu à un groupe possédant au moins un fief côtier et faisant part de son souhait de participer au jeu maritime.

    • Navire :

      • Permet de participer au jeu maritime

      • Coût : 3 Bois / 1 Coton / 1 Métal simple / 1 Teinture

      • Spécial : Un Navire peut être obtenu dès le début du jeu par un groupe n’en possédant pas déjà un, à condition d’apporter les Ressources à la table du jeu maritime avant le 4ème tour de jeu.

 

  • Chaque ressource peut être utilisée de façon particulière :

    • Les ressources ainsi utilisées sont toujours dépensées ! Elles doivent être données au Maître cité ou placées dans l’enveloppe retour comme indiqué.

    • BETAIL : 1 Bétail  permet de rajouter 3 à son score de Pugilat. A présenter à son adversaire en même temps que l’on annonce son score et à donner à un Maître ou Orga dès que le combat est terminé / 1 fois par Confrontation à mains nues

    • BOIS : 3 Bois peuvent remplacer n’importe quelle ressource dans une construction. A donner à un Maître de la table du jeu économique / Cumulable

    • CEREALES : 2 Céréales peuvent remplacer n’importe quelle ressource commune dans une quête (3 pour remplacer une ressource rare). A donner à un Maître de la table du jeu économique / Non cumulable

    • COTON : 1 Coton permet de faire un mouvement supplémentaire dans le cadre du jeu maritime. A donner à un Maître de la table du jeu maritime / Non cumulable

    • ESCLAVES : 2 Esclaves peuvent remplacer n’importe quelle ressource commune dans une quête ou une construction (3 pour remplacer une ressource rare). A donner au Maître de la table du jeu économique / Cumulable.

    • FRUITS et LEGUMES : 5 Fruits et légumes permettent de prolonger la durée de vie d’un personnage de 5 ans lorsqu’il sera vieux (maximum 75 ans). A placer dans l’enveloppe retour avec le nom du personnage bénéficiaire / 1 fois par GN et par joueur

    • METAUX SIMPLES : 1 Métal simple permet (uniquement dans l’arène) un « Annonce : Résiste ! » à Recule, Désarme ou Brise. A donner au maître de l’arène avant un combat / 1 fois par Combat et par joueur

    • MOUTONS : 5 Moutons  permettent d’obtenir 1 point d’héroïsme auprès d’un maître en Survie / 1 fois par GN et par joueur

    • PIERRE : 2 Pierres peuvent remplacer n’importe quelle ressource commune dans une construction (3 pour remplacer une ressource rare). A donner à un Maître de la table du jeu économique / Non cumulable

    • POISSONS : 1 Poisson offert en sacrifice permet d’augmenter la puissance d’une Prière quelle qu’elle soit de 5 points / Cumulable

    • SEL : 2 Sels permettent de conserver jusqu’à 5 ingrédients de son choix pour le GN suivant. A placer dans l’enveloppe retour avec les ingrédients à conserver / 1 fois par GN et par joueur

    • TEINTURES : 1 Teinture permet d’augmenter les chances de réussite d’un rituel comme si 1 point de rituel supplémentaire était utilisé. A donner au Maître du cercle de rituel / Cumulable

    • ARMEMENT : 2 Armements permettent de rajouter un combattant dans l’arène. A donner au Maître de l’arène avant un combat / 1 fois par combat

    • CHEVAUX : 1 Cheval permet de rajouter une personne à un groupe qui part dans une instance. A donner au Guide de l’instance / 1 fois par instance

    • FOURRURES : 1 Fourrure permet de conserver jusqu’à 5 ressources de son choix pour le GN suivant. A placer dans l’enveloppe retour avec les ressources à conserver / 1 fois par Gn et par joueur

    • GEMMES : 1 Gemme Permet d’augmenter la portée d’action de 1 dans le cadre du jeu stratégique. A donner à un Maître de la table stratégique au moment de l’annonce d’un pillage ou d’une annexion / 1 fois par pillage ou annexion

    • IVOIRE : 4 Ivoires permettent d’acquérir le niveau Apprenti dans une compétence. A donner au maître dans la compétence concernée (cela compte dans les 5 xps maximum accessibles par GN) / 1 fois par GN et par joueur

    • METAUX PRECIEUX : 3 Métaux précieux permettent d’obtenir 1 point de renommée auprès d’un maître en Noblesse / 1 fois par GN et par joueur

    • SOIE : 3 Soies permettent d’obtenir un allié supplémentaire sans restriction d’ennemi (dans le cadre du jeu diplomatique), mais avec un maximum total de 5 alliés. A donner à un Maître en Politique / 1 fois par GN et par groupe

    • VINS : 5 Vins permettent de poser une question fermée à un Orga et obtenir une réponse utile / 1 fois par GN et par groupe

 

LA VALEUR DES BIENS ET SERVICES

 

    • Le prix est indiqué en pièces d’argent mais est bien entendu une indication, les cours pouvant grandement fluctuer selon l’offre et la demande (les achats à la tente Commerciale notamment sont prohibitifs). De plus certains achats listés ci-dessous sont compliqués à réaliser concrètement (les points d’Expérience par exemple nécessitent souvent de trouver un Maître qui accepte de vendre son enseignement).

    • Liste  :

      • 1 Pièce d’or = 10 PA

      • 1 Point d’Expérience = 10 PA

      • 1 Ressource Commerciale = entre 3 et 10 PA

      • 1 Armure de belle facture (inutile de vouloir revendre celles des joueurs) = 100 PA

      • 1 Bouclier = 10 PA

      • 1 Epée simple = 20 PA

      • 1 Dague = 5 PA

      • 1 Epée à deux mains = 30 PA

      • 1 Arme d’haste = 20 PA

      • 1 Arc = 20 PA

      • 1 Bourse en cuir = 1 PA

      • 1 Objet quelconque (étiquette) = 1 PA

      • 1 Objet de facture exceptionnelle (étiquette) = 50 PA

      • Un quart d’heure avec une Courtisane ou un Courtisan (soft évidemment) = 5 PA

      • Un Mercenaire pour une heure d’assistance active = 5 PA

      • 50 Boissons simples = 1 PA donc 1 Boisson simple = 2 piécettes argentées

      • 10 Boissons complexes (alcoolisée ou coktail) = 1 PA donc 1 Boisson complexe = 1 piécette dorée

      • 2 Repas = 1 PA donc 1 Repas = 5 piécettes dorées (ceux qui prennent l’option nourriture incluse auront l’argent nécessaire dans leur enveloppe de départ.. . s’ils se le font voler ou le dépensent, ils verront avec les aubergistes comment leur rendre les services nécessaires en échange de leur repas).