Attention !

Attention, les règles ci-dessous sont celles utilisées sur le jeu LH2 !

Les règles du LH3 sont disponibles en téléchargement dans l'espace membres,.sur notre site base de données : http://larpmanager.eveoniris.com !

Rejoignez-nous là-bas !

Nous mettrons à jour celles sur ce site lorsque nous aurons un moment pour ce faire.

Sur le jeu, tous les groupes sont susceptibles de pouvoir participer au jeu maritime, il suffit d’obtenir un navire, soit en l’achetant (voir le jeu économique), soit en l’obtenant par un port dans un fief maritime.

Cette épopée marine est sensée s’être déroulée avant le GN. Les participants se remémoreront donc leurs souvenirs de voyage marin au fil des tours du jeu ! Comment expliquer alors qu’ils ne se rappellent pas en début de jeu avoir été arraisonnés par de vilains pirates ? Ce n’est pas grave… On fait abstraction !

A chaque groupe sera attribué un navire, différent selon le type d’objectif qui lui est dévolu (Militaire, Marchand, Exploration) !

Des exemples se trouvent en fin de document. De plus, le premier tour se fera le jeudi soir avec tout le temps nécessaire pour tout assimiler et poser des questions.

 

LE PLATEAU DE JEU

Il s’agit de la carte des régions et des mers du monde de Conan. Cette carte est divisée en cases hexagonales. Seuls les hexagones comportant une partie de mer seront utilisés sur la carte. Ceux-ci sont numérotés afin de les localiser plus facilement.

20 hexagones portent un numéro supplémentaire. Il s’agit d’un numéro d’Aventure !

 

LES BATEAUX

Chaque bateau porte un numéro ne correspondant pas à celui de son groupe, de façon à ce que personne ne sache au début du jeu de quel bateau et surtout de quel type de bateau il s’agit.

Un bateau est défini par ses caractéristiques

VITESSE : le nombre de mouvement de base que peut effectuer le bateau au cours d’un tour entier

CONTENANCE : le nombre maximum de marchandises que le bateau peut transporter dans sa cale

COMBAT : le nombre d’hommes engagés lors d’un combat (dans l’arène)

RESISTANCE : la force de résistance du bateau aux dégâts occasionnés par le vent, les combats, etc…

Ces caractéristiques ont un score allant de 1 à 5 maximum et sont données à chaque groupe selon leur bateau. A ces scores de base, chaque groupe attribue 1 point de caractéristique supplémentaire à son bateau, à placer dans la compétence de son choix sans dépasser le maximum autorisé !

Il est possible d’augmenter encore ces caractéristiques en cours de jeu par des achats (voir en fin de document) mais c’est très cher, surtout si on veut dépasser le maximum de 5 !

Il existe 3 types de bateaux :

Commerce : Vitesse 3 / Contenance 4 / Combat 2 / Résistance 2

Militaire : Vitesse 3 / Contenance 1 / Combat 4 / Résistance 3

Exploration : Vitesse 4 / Contenance 2 / Combat 3 / Résistance 2

EXEMPLE : Un groupe reçoit un bateau Militaire et choisit d’améliorer sa contenance dans l’idée de voler des cargaisons : son bateau aura donc Vitesse : 3 / Contenance : 2 / Combat : 4 / Résistance : 3

TOURS DE JEU

Fiche d’ordre à remplir toutes les 4 heures et à remettre avant :

1 heure le vendredi / 11h le vendredi / 15h / 19h / 23h / 11h le samedi / 15h / 19h / 23h

Il y aura donc 9 tours de jeu !

OBJECTIFS DU JEU

Objectif de groupe : Donné au début du jeu, il définit l’objectif qui permettra de remporter un gain conséquent s’il est validé avant la fin du septième tour de jeu. Il est plutôt agressif pour les bateaux militaires, sous forme de convoi de marchandises pour les bateaux commerciaux et de découverte d’Aventures pour les bateaux d’explorateurs.

Carte Aventure :

Chaque groupe peut réussir une Aventure et bénéficier des  récompenses liées. Il est possible qu’une même carte d’aventure soit possédée par plusieurs groupes.

Objectif de type de bateau :

  • Un bateau de commerce part avec autant de marchandises qu’il a de contenance (le Groupe ne les a pas physiquement). Lorsqu’il arrive à mi-parcours il récupère autant de billets commerciaux de son choix qu’il lui reste de marchandises plus une bonus (celles qu’il ne s’est pas fait dérober… et là, le Groupe les obtient physiquement en échangeant son bon de transport à la tente commerciale). Il repart alors pour la fin de son périple avec à nouveau ses cales pleines et la même récompense à l'arrivée.

  • Un bateau d’exploration part avec autant de marchandises qu’il a de contenance moins un ! Lorsqu’il tente sa première Aventure (réussie ou pas, mais avec la carte correspondante en sa possession), il récupère en plus des éventuelles récompenses, autant de billets commerciaux de son choix qu’il lui reste de marchandises.

  • Un bateau qui gagne un combat peut prendre au perdant autant de marchandises que son bateau peut contenir (les bateaux militaires n’ont aucune marchandise au départ / les cales des bateaux marchands sont pleines au départ).  Le Groupe vainqueur s’il a pris des marchandises au perdant (si ses cales ne sont pas pleines et que le perdant avait encore des marchandises donc) obtient physiquement autant de billets commerciaux de son choix en échangeant son bon de transport à la tente commerciale.

LES CARTES AVENTURES

Chaque équipe part en possédant UNE carte Aventure. Le texte de cette carte correspond à l’une des 20 cases spéciales numérotées sur le plateau de jeu.

Au départ, personne ne sait à quelles aventures correspondent les numéros ! Il faudra explorer les différents lieux pour en savoir plus sur ce qu’ils cachent.

Pour « REUSSIR » une aventure, le groupe doit positionner son bateau sur la case portant le numéro d’une carte Aventure qu’il possède et COMBATTRE dans l’arène, les ennemis plus ou moins forts situés dessus. S’il gagne, il obtient le nombre de récompenses correspondant à cette aventure (voir le tableau des récompenses). Si le groupe n’a pas la carte Aventure correspondant au numéro de la case, il ne peut pas tenter de la réussir (même s’il l’a eue puis perdue).

Sur chaque carte on a des informations :

  • Le crâne représente la difficulté d’accès (monstre ou personnage)
  • Le trésor représente le nombre de récompenses gagnées
  • S’il y a une flamme, cela signifie que le bateau subira 1 dégât
  • Les textes ne servent à rien sinon à l’ambiance… Dans le même ordre d’esprit ne soyez pas offusqués de rencontrer une aventure présentant une cité dans le désert en plein océan… Vous trouverez bien une explication à ce paradoxe, comme par exemple que vous avez trouvé des ruines sur un ilot contenant des informations cruciales sur ce lieu.

Ces cartes d’Aventure sont physiquement échangeables ou volables. On peut aussi en récupérer en jeu.

Une Aventure réussie par un groupe ne peut plus être tentée par un autre ! Si plusieurs groupes tentaient la même aventure en même temps, ils cumuleraient leurs forces ou s’affronteraient avant selon qu’ils souhaitent partager le butin ou non.

ENTRE CHAQUE TOUR

Définition de la direction et de la force du vent pour ce tour

La roue sera lancée et le résultat affiché !

Directions possibles : Elles seront utiles pour calculer les déplacements possibles (cf. chapitre déplacement). Ce sont celles des côtés des hexagones, soit six directions possibles :

Nord Ouest (NO)                                                          

N (Nord),

NE (Nord Est)

SE (Sud Est)

S (Sud)

SO (Sud Ouest)

hexagone p3 3

Force du vent : de 0 à 4

  • Augmente potentiellement le nombre de déplacements possibles pendant la phase d’action de jeu (voir le chapitre déplacements)
  • Au début du tour, si la force du vent est supérieure à la résistance d’un bateau, celui-ci perd 1 en Résistance et s’il tombe à 0, il devra obligatoirement réparer avant tout mouvement (à moins que l’équipage ne soit affecté à l’Entretien).

Abordages et Résolutions d’aventures

S’il doit y avoir un combat lors du tour, les protagonistes en sont avertis par voie d’affichage et d'annonces et parfois un message envoyé à leur campement avec l’heure à laquelle l’abordage sera joué sur l’arène !

FICHE D'ORDRES

Avant l’heure indiquée pour chaque tour, une fiche d’ordre doit être remplie par chaque groupe et remise dans l’urne prévue à cet effet (cette urne est hors-jeu et ne peut en aucun cas être forcée ou vidée) ! Un exemple de fiche remplie se trouve en bas de ce document.

Notation du Numéro du bateau et du tour

Affectation de l’équipage pour ce tour

Le groupe note à quelle tache il affecte son équipage pour le tour entier.

  • Voilure : obtient un mouvement supplémentaire pour le tour de jeu
  • Armement : obtient un combattant supplémentaire pour le tour de jeu
  • Entretien : permet de réparer un dégât sans dépenser de temps d’action ; si la Résistance est au maximum cela permet d’éviter la première perte dans la phase d’action
  • Vigilance : Permet d’augmenter de un la portée d’exploration pendant toute la phase d’action de ce tour

Humeur du capitaine pour ce tour

Le capitaine peut être d’humeur Neutre en cas de rencontre il ne prend pas l’initiative de l’attaque
Le capitaine peut être d’humeur Agressive en cas de rencontre il y a combat (il peut préciser des numéros de bateaux qu’il ne veut pas attaquer).

Phase d’action

On entend par « action » toute activité prenant un ou plusieurs temps de cette phase d’action. Chaque action prend un ou plusieurs temps.

Il y a 12 temps possibles par phase d’action

Les actions possibles en jeu :

E (Explorer une case) : L’action d’Exploration permet au groupe de regarder ce qui se trouve dans un hexagone situé à 1 distance. Il connaîtra les types de bateaux qui y sont éventuellement présents et leur nom, et s’il s’agit d’une case Aventure avec un gros chiffre, le nom de l’Aventure présente sur la case ainsi que le fait de savoir si elle a déjà été réussie ou pas. L’affectation de l’équipage en vigilance augmente la capacité d’Exploration à 2 cases pour toute la phase d’action. Si cette action est utilisée alors que le bateau est sur une case numérotée dont l’équipage fournit la carte Aventure correspondante (à joindre avec la fiche d’ordres), alors il sera possible de réussir cette Aventure.

A (piocher une carte Aventure) : Occupe 3 temps (noter trois fois de suite A dans les cases temps). Voir le chapitre sur les cartes Aventures !

R (Réparer) : Occupe 2 temps (noter deux cases de suite R). Permet de regagner 1 en Résistance à condition de ne pas être déjà au maximum.

B (piocher une carte Bonus) : Occupe 2 temps (noter deux cases de suite B). Celle-ci ne sera obtenue que pour le tour suivant. Certaines cartes Bonus sont peu utiles, d’autres très utiles, cela dépend des circonstances et de la chance. La liste des cartes Bonus est secrète, les explications sont directement sur chaque carte. Les cartes Bonus sont cessibles et volables !

Exemples de carte Bonus :

PUGNACITE : Permet de continuer à se déplacer sans perte de temps ce tour-ci malgré les combats.

VOILURE : Permet d’effectuer une action supplémentaire de Déplacement.

J (Jouer 1 carte bonus) : Jouer une carte déjà en sa possession prend donc un Temps, il faut penser à le préciser et faire suivre des actions cohérentes. Jouer une carte Bonus qui permet d’Explorer à une plus grande distance et ne pas Explorer juste après, est inutile ! La plupart des cartes bonus ont un effet immédiat, elles doivent donc être jouées juste avant l’action qu’elles impactent. Quelques-unes fonctionnent pour le Tour complet et il est donc préférable de les jouer en début de tour. De très rares cartes ont un effet pour le GN. La carte Bonus utilisée doit être jointe à la fiche d’ordres.

M (Mouvement) : Un Mouvement peut se faire dans n’importe quel sens d’un hexagone à un autre (sauf contre un vent de force 2 ou 3). On peut faire autant d’action Mouvement dans un tour que le bateau a de Vitesse ! (voir les précisions sur le Mouvement dans le chapitre suivant)..

V (utilisations du bonus Vent) : Utilisable 1 à 3 fois par tour selon la force du vent, il permet de faire un mouvement supplémentaire à condition d’avancer dans le sens du vent. Exemple : avec un vent de NE de force 2, un bateau peut faire une action V (Vent) vers le NE, ce qui lui permet d’avancer d’une case sans utiliser ses points de Mouvement limités par sa vitesse, et comme le vent a une force de 2, il peut refaire cela encore une fois dans le tour.

P (Poursuite) : Permet de se rapprocher au plus près d’un bateau (donner son numéro). Il n’est pas possible de prévoir l’utilisation éventuelle du Vent avec cette action. Il est conseillé de faire plusieurs actions Poursuite pour se rapprocher au mieux de sa cible, quitte à en prévoir trop. Donner cet ordre pour un bateau ciblé, n’est possible que si ce bateau est à 2 cases maximum au moment de la poursuite (3 cases si l’équipage est affecté à la Vigilance). Les actions Mouvement et Poursuite se cumulent, leur total ne pouvant excéder la valeur de vitesse du bateau.

PRECISIONS SUR LES MOUVEMENTS

Le bateau possède une caractéristique Vitesse qui est le nombre de Mouvements (ou Poursuites) possibles pendant la phase d’action. A cette caractéristique peut s’ajouter le bonus d’équipage si celui-ci est affecté à la voilure.

Un Mouvement permet un déplacement vers un hexagone contigu.

 

Exemple : voyager de 3A vers 2C prend 2 temps et donc 2 actions Mouvements !

1er temps : M(ouvement) NE (Nord Est car rappeler la direction est utile) 2 B (le numéro de la case d’arrivée pour éviter tout quiproquo)

2ème temps : M / SE / 2 C

Si le bateau avait une vitesse de 3 et n’avait pas affecté l’équipage à la voilure, il ne pourrait plus faire qu'une seule action de Mouvement pour les 10 Temps qu’il lui reste !

L’influence du vent

Si l’on avance dans le sens exact du vent (précisé en début de tour), un déplacement supplémentaire est attribué par tour pour une force 1, 2 pour une force 2 et 3 pour une force 3, à condition de le faire dans le sens du vent

Exemple : Avec un vent de NE de force 1, voyager de 3 A vers 1 C prend 2 temps et 1 seule action de Mouvement !

1er temps : M / NE / 2 B

2ème temps : V / NE / 1 C (Si le vent avait été de force 2, il aurait même été possible de faire deux actions Vent et garder ses mouvements pour d’autres trajets).

La force du vent a deux conséquences :

  • Si elle est de 2 ou 3, elle empêche un bateau de faire un mouvement face au vent !
  • Si elle est de 1, elle permet de faire une action Vent, à condition d’aller dans le sens du vent. Si elle est de 2, il est possible de refaire une action Vent dans les mêmes conditions. Si elle est de 3, c’est une fois de plus.
  • Suivre le vent permet donc de couvrir de longues distances, tandis que se diriger à l’inverse peut obliger à louvoyer.
  • Un vent de 0 signifie qu’il n’y a pas de vent ce tour-ci donc aucune influence !
  • Un vent de 4 indique une tempête qui empêche tout Mouvement ou Poursuite !

Les tourbillons

Entrer dans un tourbillon fait perdre 2 points de Résistance et réapparaître aléatoirement à une case d’un autre tourbillon.

RESOLUTION DES COMBATS

Abordages (bateau contre bateau) :

  • Un combat a automatiquement lieu si à la fin d’un Temps, deux bateaux se retrouvent sur la même case ET que l’un des deux Capitaines au moins est d’humeur agressive sans avoir précisé qu’il ne voulait pas combattre l’autre navire.
  • Il est noté sur la feuille de l’arène qu’un Abordage doit avoir lieu, l’organisateur décidant de l’heure où le combat en réel aura lieu, en fonction du planning d’occupation de celle-ci. Il prend en note également le nombre de combattants de part et d’autre (valeur de combat + éventuellement un combattant si l’équipage a été affecté à l’armement).
  • Chaque bateau perd 1 en Résistance !
  • Les bateaux sont bloqués 2 temps après le combat. Cela fait donc perdre les deux derniers temps, puisque tout est décalé !
  • A la fin du Tour, les participants aux divers combats sont prévenus.
  • A l’heure prévue, les combattants de chaque groupe s’affrontent physiquement sur l’arène. Si un des groupes ne se présente pas 5 minutes au plus tard après l’heure prévue, il perd automatiquement le combat.
  • Une fois le combat résolu (entre deux tours donc) :
  • Le bateau du groupe perdant perd 1 en Résistance ! (Rappel, un bateau avec 0 en résistance ne peut plus faire de Mouvement ni de Poursuite).
  • Si le perdant avait des marchandises dans sa cale, le vainqueur gagne un bon de transport équivalant à sa Contenance ou moins s’il n’y avait pas assez de marchandises dans la cale. Il pourra échanger ce bon de transport à la tente commerciale contre des billets commerciaux de son choix !

Les combats opposant plusieurs navires :

  • Deux navires s’affrontent en premier (s’il n’y a pas de volontaires, l’organisateur décide au plus logique). Le troisième peut entrer en lice une minute après le début du combat. Un éventuel quatrième une minute plus tard, et ainsi de suite !
  • Un combat s’arrête lorsque plus personne ne veut se battre, ce qui peut arriver en cas d’alliances. Un bateau est considéré comme perdant si tous ses combattants sont à terre. S’il y a plusieurs vainqueurs, l’éventuel bon de transport est remis au camp de son choix par l’organisateur.

Plusieurs combats dans le même tour :

  • Deux bateaux qui se sont affrontés, ne peuvent pas se réaffronter dans le même tour, ni le tour suivant (s’ils se retrouvent sur la même case dans cet intervalle, l’organisateur les traitera comme neutres)!
  • Par contre si un bateau doit gérer plusieurs combats dans un même tour, il perd un combattant par combat supplémentaire (provisoirement) !

Combat pour résoudre une Aventure :

  • Lorsqu’un bateau est sur une case avec un gros numéro (de 1 à 20), qu’il met avec sa fiche d’ordre la carte d’Aventure correspondante et qu’il fait une action d’Exploration de cette case, il peut tenter de réussir l’Aventure.
  • Si un groupe se trompe en mettant une mauvaise carte d’Aventure, il perd simplement celle-ci et il n’y a ni combat ni réussite.
  • Il est noté sur la feuille de l’arène qu’une Aventure doit avoir lieu, l’organisateur décidant de l’heure où le combat en réel aura lieu, en fonction du planning d’occupation de celle-ci. Il prend en note également le nombre de combattants et le nombre de « monstres » de l’autre selon la complexité de l’Aventure.
  • Le bateau perd 1 en Résistance si l’Aventure l’indique (voir le paragraphe sur les Aventures) !
  • A la fin du Tour, les participants aux divers combats d’aventure sont prévenus.
  • A l’heure prévue, les combattants du groupe s’affrontent physiquement sur l’arène avec des PNJs « monstres ».
  • Une fois le combat résolu (entre deux tours donc) :
  • Si le groupe a gagné le combat, il remporte le bon de récompenses lié et peut le faire valoir au Pc Joueurs. L’Aventure est indiquée comme résolue et ne pourra donc plus être tentée !
  • Si le groupe a perdu le combat, le bateau perd 1 point de résistance (supplémentaire éventuellement) ! Il pourra tenter à nouveau l’Aventure à condition de retrouver une carte correspondante !
  • Si plusieurs groupes s’associent pour réussir une Aventure (leurs bateaux sont donc au même endroit et l’Exploration est au même temps sur la fiche d’ordre), le deuxième groupe peut entrer en lice une minute après le début du combat et ainsi de suite.
  • En cas de réussite, le bon de récompense sera donné, soit au groupe ayant donné la carte Aventure, soit à un autre si tous les membres de ce groupe sont hors combat. Libre à eux de s’arranger ensuite.

ACHATS POSSIBLES

Ces achats ne sont valables que pour le Gn en cours !

Carte Aventure : 2 pièces d’or

Carte Bonus : 1 pièce d’or

1 point de Vitesse : 1 Soie / 1 Esclave / 2 Coton / 1 Bois (doublé si fait atteindre 6 points, triplé si fait atteindre 7 points)

1 Point de Contenance : 1 Esclave / 1 Bois / 1 Teintures (doublé si fait atteindre 6 points, triplé si fait atteindre 7 points)

1 Point de Combat : 1 Armement / 1 Fruits et légumes / 1 Céréales / 1 Sel / 1 Vins (doublé si fait atteindre 6 points, triplé si fait atteindre 7 points)

1 Point de Résistance : 2 Bois / 1 Métaux simples / 1 Métaux précieux (doublé si fait atteindre 6 points, triplé si fait atteindre 7 points)

RECOMPENSES (au choix)

  • 1 point d’expérience
  • 1 pièce d’or (10 pièces d’argent)
  • 1 point de renommée (1 maximum par bon de récompense)
  • 1 point d’héroïsme (1 maximum par bon de récompense)
  • 5 ingrédients au hasard
  • 2 points de rituel
  • 2 points de mana
  • 1 formule alchimique au hasard
  • 1 sortilège au hasard
  • 1 objet spécial
  • 2 potions alchimiques au hasard
  • 1 réponse à une question simple

AVANTAGES LIES AUX COMPETENCES DU CAPITAINE (au choix)

Le Capitaine du navire est choisi parmi les membres du groupe (obligatoirement) !

Il peut changer d’un tour à l’autre !

Il faudra préciser sur la fiche d’ordre son numéro et cocher les cases correspondant aux compétences qu’il possède !

  • S’il possède la compétence Armurerie au moins au niveau Initié :

Même effet que l’affectation de l’équipage en Entretien et cumulable avec celle-ci !

  • S’il possède la compétence Artisanat au moins au niveau Initié :

Même effet que l’affectation de l’équipage en Voilure et cumulable avec celle-ci !

  • S’il possède la compétence Cartographie au moins au niveau Initié :

Même effet que l’affectation de l’équipage en Vigilance et cumulable avec celle-ci !

  • S’il possède la compétence Commerce au moins au niveau Initié :

Récupère 2 billets commerciaux supplémentaires lors de la réussite de l’objectif de type de bateau commercial ou d’exploration !

  • S’il possède la compétence Noblesse au moins au niveau Initié :

Reçoit 1 récompense de plus lors d’une aventure réussie !

  • S’il possède la compétence Stratégie au moins au niveau Initié :

Même effet que l’affectation de l’équipage en Armement et cumulable avec celle-ci !

  • S’il possède la compétence Vol au moins au niveau Initié :

Récupère un billet commercial supplémentaire pour chaque bon de transport obtenu ce tour !

EXEMPLE DE FICHE D'ORDRE REMPLIE

FICHE DE GESTION D'UN TOUR DE JEU

TOUR N° 2
Groupe : Barios 57

Rappels

N° du bateau 21
N° de la case de départ 2C
Direction du vent pour ce tour SE
Force du vent pour ce tour 2
Vitesse du bateau 4
Résistance actuelle du bateau 1 sur 2

 

AFFECTATION DE L'EQUIPAGE POUR CE TOUR

Entretien
Humeur du Capitaine A
Bateaux à ne pas attaquer 7/12
Numéro de joueur du Capitaine: 401
Armur Artis Carto Comm Noble Strat Vol
    X   X    

 

GESTION DES ACTIONS PAR TOUR

Temps Type d'action Précisions
1 M S / 3C
2 M SE
3 M SE / 4D
4 V SE / 5E
5 E 6G
6 A  
7 A  
8 A  
9 M SE / 6D
10 R  
11 R  
12 E  6C

 

  • Ce groupe a bien fait d’affecter son équipage à l’entretien car comme le vent est de force 2 (et qu’il aurait été supérieur à la Résistance du bateau au départ), le bateau aurait perdu 1 en Résistance au début du tour et se serait retrouvé à 0. L’entretien a permis de regagner 1 résistance et d’atteindre son maximum de 2 !
  • Ses mouvements sont bien réfléchis et tirent parti du Vent. D’ailleurs il aurait pu l’utiliser encore une fois sur ce tour !
  • Il se trouve qu’en Temps 3 le bateau se retrouve sur la même case en 4D qu’un bateau pirate qui engage un combat !
  • Du coup le bateau perd immédiatement 1 point de Résistance. Ce qui l’amène à nouveau à 1 !
  • Du coup également, il ne fait rien aux Temps 4 et 5 !
  • Au Temps 6 on reprend les ordres là où on s’était arrêté, et l’action de Vent peut être jouée !
  • L’Exploration à 2 cases de distance est possible grâce à la compétence cartographie du capitaine qui augmente la portée normale. La case Aventure révèle le secret de son nom : la Tombe du Roi maudit !
  • Suit la pioche d’une carte Aventure, bien gérée par les 3 Temps successifs !
  • Temps 11, le mouvement est fait atteignant le maximum octroyé par la vitesse.
  • Temps 12, l’action de Réparation est un échec puisqu’il aurait fallu deux actions consécutives consacrées à ça, ce qui est impossible suite au combat contre les Pirates, et il en va de même pour l'exploration qui ne sera pas possible.
  • En récupérant leur enveloppe retour du Tour 2, le groupe aura dedans 1 carte Aventure prise au hasard, ce qui augmentera leurs chances de trouver une île au trésor dont le Capitaine attend avec impatience de recevoir des récompenses puisqu’étant Noble il sait qu’il en recevra une de plus. Il aura aussi la mauvaise surprise d’apprendre que dans une heure, il leur faudra se battre dans l’arène contre les Pirates. Ayant une valeur de combat de 3, ils ne se font guère d’illusions sur leurs chances de victoire, mais sait-on jamais.
  • 2 membres du groupe sont prêts à l’heure dite et ils ont payé un mercenaire à l’allure menaçante pour faire leur troisième homme. L’un des deux, un Courtisan, a préféré prendre son personnage de substitution, un bon Guerrier. Face à eux quatre Pirates assoiffés de sang se placent sur la base d’attaque de la lice. Le combat incertain un temps, finit malgré tout par tourner à l’avantage des Pirates dont il reste un survivant à la fin de l’abordage.
  • A la fin du combat tout le monde se relève indemne. Les Pirates recevant un bon de transport de 1 car leur petite Contenance ne leur permet pas de gros gains. Le groupe sait donc qu’il a toujours 2 marchandises dans ses cales qu’il espère faire fructifier bientôt. Par contre il va démarrer le prochain tour à 0 en Résistance (perte d’un point de Résistance supplémentaire pour le perdant d’un abordage). C’est un vrai souci car si la force du vent est supérieure à 1, même affecter l’équipage à l’Entretien ne permettra pas de pouvoir naviguer. Reste la possibilité de passer du temps à Réparer ou choisir un autre Capitaine dans le groupe qui aurait par chance la compétence Armurerie suffisamment élevée.
  • Ce tour aura été mouvementé et par chance, l’équipage a pioché l’Aventure de la Tombe du roi maudit. Il pourra l’Explorer le tour prochain et tenter de battre ses gardiens. Il garde une belle rancune vis-à-vis des Pirates, gageons qu’il y aura bien une occasion de se venger au cours des multiples événements qui se passent dans ce lieu loin de la mer où tous sont réunis actuellement.