Attention !

Attention, les règles ci-dessous sont celles utilisées sur le jeu LH2 !

Les règles du LH3 sont disponibles en téléchargement dans l'espace membres,.sur notre site base de données : http://larpmanager.eveoniris.com !

Rejoignez-nous là-bas !

Nous mettrons à jour celles sur ce site lorsque nous aurons un moment pour ce faire.

Sur le jeu, tous les groupes sont susceptibles de pouvoir participer au jeu stratégique.

Tous les pays sont découpés en fiefs (la carte est visible sur http://larpmanager.eveoniris.com/world)  De nombreux groupes arrivent avec en charge la gestion d’un de ces fiefs.

Attention, dès l’épisode 3 des Légendes d’Hyborée, le nombre de joueurs possible dans un groupe sera directement lié au nombre de fiefs possédés : 5 joueurs de base + 5 par fief possédé. Si un groupe dirigeait 3 fiefs, il pourrait donc accueillir 20 joueurs).

Une grande carte du monde servira de support aux Orgas dédiés au jeu stratégique. Elle sera située au centre du terrain.

On peut par le biais du jeu stratégique obtenir des ressources commerciales et numéraires grâce au pillage ou carrément annexer un territoire, ce qui n’est pas un acte anodin.

Attaquer un fief :

  • L’émissaire d’un groupe va autour de la table stratégique pour annoncer l’attaque (elle aura lieu deux heures plus tard).
  • L’Orga vérifie que le délai de 2 heures est respecté entre :
    • Chaque annonce d’attaque pour un même groupe
    • Chaque défense nécessaire pour un même fief

L’Emissaire donne le but de l’attaque :

Pillage

  • Conditions :
    • Les ressources du fief doivent être accessibles (pas de pillage précédent dans cette période, voir le jeu économique).
    • 3 rangs maximum de distance par rapport à un fief possédé ou un pays limitrophe (ainsi un groupe du Vanaheim ne pourra pas piller un fief Shémite). Chaque fief compte pour un rang de distance quelle que soit sa taille (une ressource Gemme peut augmenter cette distance).
  • Calcul du nombre de combattants :
    • 5 pour les attaquants et les défenseurs de base !
    • Le degré de fortification du fief pourra modifier ce nombre tout comme l’utilisation de Ressources Armement directement auprès du maître de l’arène.
    • Si le fief attaqué est ennemi de celui qui attaque, les assaillants ont 1 combattant de plus, s’il est ami, ils ont un combattant de moins.
  • Conséquences :
    • Pas de changement d’appartenance du fief.
    • Gain immédiat des ressources pour les attaquants s’ils sont vainqueurs (chaque fief rapporte régulièrement des ressources utilisables pour le jeu économique). Un pillage effectué après la dernière récupération de ressources (le samedi à 20h) ne rapportera que la gloire.
    • Les Défenseurs ne pourront pas récupérer leurs ressources à venir s’ils ont perdu.

Annexion

  • Conditions :
    • Le groupe attaquant doit posséder un fief ayant une frontière avec le fief attaqué (ou avoir son armée sur un fief ayant autorisé son passage).
  • Calcul du nombre de combattants :
    • 5 de base pour les attaquants et les défenseurs !
  • L’Orga calcule les bonus de participants avec l’émissaire et donne ses conclusions (tous les scores sont arrondis au final au supérieur) :
    • Support :
      • +0,5 par Fief allié touchant le Fief attaqué ou le Fief attaquant  (voir le jeu diplomatique).
    • Bonus spéciaux :
      • +0,5 pour les assaillants si l’émissaire possède la compétence Stratégie.
        • +0,5 supplémentaires si l’émissaire possède la compétence Stratégie au niveau Expert ou supérieur
        • -0,5 pour les défenseurs si le territoire a subi un pillage réussi préalablement
        • +1 pour les défenseurs si le territoire est protégé par un bastion (+2 pour une citadelle)
  • Conséquences :
    • Chaque fief a un nombre de points de résistance
    • (de 2 à 5 selon la puissance et l’étendue de celui-ci). Chaque tentative d’annexion réduit ce total. S’il arrive à zéro, le fief change de possesseur.
    • Le groupe vainqueur reçoit 2 points d’expérience.
    • Le groupe vaincu reçoit 1 point d’expérience.
  • L’Orga central prévient les Orgas de Nation et de champ de bataille qui diffusent l’information et il affiche l’attaque à la tente stratégique.

Déplacements d'armées :

  • Par défaut chaque armée se trouve sur son fief.
  • Il est possible de dégarnir son fief et partir avec son armée plus loin (ce sera représenté par un personnage sur la carte).
    • Il faut pour cela que le fief où entre l’armée soit celui d’un allié ou que le représentant du fief présente un Accord de passage signé par un Noble du fief en question.
    • C’est un déplacement par heure maximum.
  • Un Pillage sur un fief qui n’a plus son armée se fait avec un défenseur en moins.
  • Une Annexion sur un fief qui n’a plus son armée se fait avec trois défenseurs de moins.
  • Si un fief avec une armée autre que la sienne dessus est attaqué, le dirigeant du fief peut choisir de laisser se battre l’armée en question si son chef est d’accord.

Combattants :

  • Une fois que chaque groupe connaît son nombre de combattants (deux heures environ avant le combat donc), il a tout loisir pour constituer son groupe de combat.
    • Chaque membre du groupe peut faire partie de ces combattants avec son personnage principal ou son personnage de substitution.
    • Il peut engager des mercenaires pour combattre sous ses couleurs.
    • Il peut obtenir de l’aide de la part d’autres groupes.
  •   Les combattants dans l’arène ne risquent aucune conséquence durable. En effet, l’arène est un lieu protégé lors de ce type de combats (ceux-ci étant sensés se dérouler en un autre lieu).
    • Les combattants ne peuvent pas être achevés, volés ou fouillés.
    • Ils représentent leur faction mais ne peuvent pas être directement impliqués dans ses conséquences (ce ne sont pas les personnages présents sur le jeu qui ont combattu mais bien des membres de leur faction).
    • Par contre diplomatiquement un groupe peut en vouloir à un autre que cette attaque ait eu lieu.
  • En cas d’absence d’un groupe à l’heure du rendez-vous :
    • Du groupe attaquant : l’attaque est annulée tout simplement, mais ils ne pourront plus tenter d’attaque avant un délai de 4 heures.
    • Du groupe défenseur :
      • Si des PNjs sont disponibles, le nombre de combattants est réduit de 1 et les compétences des PNjs sont ceux de guerriers de substitution.
      • Si des PNJs ne sont pas disponibles, l’attaque est automatiquement une réussite.
  • Si le fief attaqué n’est pas géré par un groupe joueur :
    • Ce sont des PNJs qui le défendront avec des compétences de personnages de substitution.

La roue des combats :

Une fois les deux groupes sur l’arène, elle est lancée juste avant chaque combat lié au jeu stratégique et va modifier les conditions de démarrage du combat !

  • Les représentants de groupe se réunissent avec l’Orga. L’attaquant fait tourner la roue crantée.
    • Un Cartographe chez les attaquants peut faire un deuxième tirage et choisir le plus avantageux.
    • Les situations de départ possibles :
      • 4 « Un beau temps pour la bataille ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Trahison chez les défenseurs ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense mais 1 Défenseur (au choix des attaquants) doit se battre du côté des Attaquants.
        • Attaquants (et le traître forcé) sur la base d’Attaque
      • 1 « Trahison chez les attaquants! »
        • Défenseurs sur la base de Défense mais 1 Défenseur (au choix des attaquants) doit se battre du côté des Attaquants.
        • Attaquants (et le traître forcé) sur la base d’Attaque
      • 1  « Duel annonciateur ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque
        • Duel entre deux champions, un dans chaque camp, avant le combat. Le perdant plus un combattant de son camp au choix du perdant ne participeront pas à la bataille !
      • 1 « Duel d’Eclaireurs ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque
        • Course entre deux champions, un dans chaque camp, avant le combat. Ils partent hors champ côté Attaque et arrivent à la base de défense.  Le perdant plus un combattant de son camp au choix du perdant ne participeront pas à la bataille !
      •  1 « Attaque surprise ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense avec 1 point d’armure en moins par participant !
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Armes défectueuses pour la défense! »
        • Défenseurs sur la base de Défense mais 3 armes (ou boucliers) au choix des Attaquants sont retirées avant le combat
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Armes défectueuses pour l’attaque ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque mais 3 armes (ou boucliers) au choix des Défenseurs sont retirées avant le combat
      • 1 « Rivière en crue ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • La moitié des Attaquants sur la base d’Attaque ne pouvant faire retraite, l’autre moitié hors champ côté Attaque devant attendre 10 secondes avant de participer à la bataille!
      • 1 « Embuscade ! »
        • Défenseurs assis en cercle sur la base de Défense armes au fourreau
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Attaque surprise nocturne ! »
        • Défenseurs dos tournés, yeux fermés sur la base de Défense
        • Attaquants se placent où ils veulent à 2 mètres minimum des Défenseurs
      • 1 « Brouillard ! »
        • Défenseurs et Attaquants mêlés et placés yeux fermés par l’Arbitre
      • 2 « Longue marche ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants hors champ côté Attaque
      • 1 « Renforts tardifs ! »
        • 3 Défenseurs sur la base de Défense
        • Le reste des Défenseurs (+1 combattant) hors champ côté Défense rentrent en jeu 10 secondes après le début du combat
        • Attaquants sur la base d’Attaque
      • 1 « Remparts de fortune ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • Attaquants sur la base d’Attaque
        • 5 volées de flèches avant le départ
      • 1 « Encerclement ! »
        • Défenseurs sur la base de Défense
        • 3 Attaquants sur la base d’Attaque
        • Reste des Attaquants hors champ côté Défense

Entre chaque GN :

Les marqueurs d’annexion baissent de 1 entre chaque GN.

Les achats possibles :

  • Il est possible de regagner un marqueur d’annexion perdu en dépensant :
    • Un billet commercial de chaque sorte (donc 20) !
    • Un personnage possédant la compétence Noblesse dans le groupe possesseur du fief peut faire réduire de 2 billets commerciaux ce coût.
  • Il est possible d’augmenter de 1 son maximum de marqueurs d’annexion :
    • Le nombre de marqueurs doit être au maximum !!
    • Un billet commercial de chaque sorte (donc 20) pour chaque point au-dessus de 2 (il en faudra donc 40 pour passer de 3 à 4) !
    • Un personnage possédant la compétence Noblesse dans le groupe possesseur du fief peut faire réduire de 4 billets commerciaux ce coût.
  • Constructions en lien avec le jeu stratégique (voir le jeu commercial).

Influence des Guerres :

Certaines attaques (générées par les Orgas) peuvent être des conséquences directes des Guerres par des messagers apportant des nouvelles liées : exemple : des tribus Pictes ont rasé un village de la Baronnie de Conawaga !

Le maximum de marqueur d’annexion est considéré comme inférieur de 1 à sa vraie valeur en cas de tentatives d’annexions entre groupes de pays en guerre !