L'intention :

Cher aventurier, tu as devant toi les règles qui régissent le jeu des Légendes d'Hyborée organisé par l'association Eve Oniris. Ce jeu est, à l'instar du monde dont il est inspiré, un jeu à mystère. C’est-à-dire que des pans entiers des mécanismes qui le soutendent ne sont pas disponibles publiquement. En effet, de la même manière qu'un barbare cimmérien n'est pas sensé connaître les tenants et aboutissants exacts de l'Alchimie, un mage ne connaît pas l'intégralité des sortilèges hyboréens ni les subtilités de l'artisanat. Comment jouer à un jeu dont on ne connaît pas toutes les règles ? C'est justement là le défi de celles-ci. La clef de voûte de ce système est l'Annonce. Quand un joueur ou un organisateur prononce "Annonce" suivi d'un mot clef, il se produit un effet de jeu auquel tout le monde se soumet. Ainsi, même si vous ne connaissez rien à l'herboristerie, lorsque quelqu'un vous dit "Annonce : Aveuglé" après qu'il vous ait vigoureusement frotté avec des plantes, vous savez que vous ne voyez plus rien (et vous ne vous y connaissez pas vraiment mieux en herboristerie). La connaissance des quelques annonces existantes permet de couvrir la totalité des effets de jeu sans pour autant nécessiter de connaître les secrets de ce qui les a produits. Vous constaterez que sont couvertes dans ce recueil les notions les plus énigmatiques et les plus secrètes du monde hyboréen : alchimie, magie, guérison etc… Elles le seront toujours du point de vue d'un non-pratiquant. Si votre personnage possède une compétence qui donne lieu à des connaissances plus approfondies, vous vous verrez octroyer un codex spécial contenant ces informations. Nous avons choisi des règles générant du jeu, plutôt que des règles minimalistes. A vous de nous aider à rendre ce choix pertinent !

 

LA SECURITE

C'est à l'association de mettre en oeuvre les mesures de sécurité préalables à tout événement de cette ampleur (bandes de sécurité, secouristes, etc…). Cependant, en tant que joueur, vous avez votre part de responsabilité afin que personne ne soit blessé lors de ce jeu :

● Lors d'un combat, les coups à la tête, aux parties génitales ou dans la poitrine des femmes sont interdits.

● De la même manière, de par la nature des armes factices que nous utilisons tous, les coups d'estoc sont prohibés.

● Il est défendu de se battre avec violence, l'arme la plus inoffensive peut devenir dangereuse si un joueur ne contrôle pas ses coups. Ces derniers doivent êtres armés, certes, mais sans force.

● Lors du briefing général, certaines zones seront déclarées Zone Avec Prudence. Qu’elles soient trop dangereuses par nature pour y abriter l'excitation d'une bataille ou que des éléments fragiles tels que des échoppes d'artisans ou des tavernes y soient installées l'organisation considère que les combats doivent y être évités et transposés dans un lieu proche moins problématique dans le fair play le plus pur.

● De par la nature du site, toute production de flammes vives (bougies, feux, bûchers…) est soumise à autorisation de l'association.

● Il va sans dire qu'aucune règle de Grandeur Nature ne prévaut sur la loi française et que celle-ci reste en vigueur pendant toute la durée de l'événement (et après aussi à moins d'un gros chamboulement ;))

● Une infraction à ces règles peut aboutir à des sanctions allant jusqu'à la radiation d'un joueur ou d'un groupe

LE FAIR-PLAY

Avant d'aller plus avant dans la description des mécanismes de jeu, nous rappelons que les règles servent à conserver un climat de justice dans les interactions entre les joueurs. Elles ne sont pas là pour nuire à l'ambiance ou au jeu en général. Entre joueurs consentants il est tout à fait possible de privilégier le roleplay au système. Dans le cas d'un litige entre joueurs, nous conseillons aux protagonistes d'interpréter tout d'abord les règles de la manière qui les arrange le moins. Il n'y a pas vraiment de victoire en grandeur nature, et certaines positions d'échec (dans le jeu) sont en fait de très grandes opportunités de roleplay et d'interactions. Si aucune conciliation n'est possible, l'intervention d'un arbitre est envisageable mais l'invocation de telles entités sans raison valable peut provoquer bien des malédictions sur un aventurier trop léger dans ses demandes. Interpréter un rôle ne donne pas tous les droits, si vous pensez que votre roleplay met un joueur (pas un personnage) mal à l'aise, édulcorez-le pour ne pas accentuer la gêne.. Il n’est jamais agréable d’accepter les conséquences d’un vol ou d’une mort, mais sans respect des règles, plus de jeu possible, alors soyez bon perdant aussi !


Enfreindre les règles du jeu peut, selon la gravité, conduire jusqu’à l’exclusion du jeu, du responsable, si une tricherie volontaire est avérée. Des personnes ainsi exclues peuvent même se voir radiées du site et se voir refuser l’accès à de futures manifestations.

NAISSANCE ET EXPERIENCE

Pour créer un personnage dans les Légendes d'Hyborée, rien de plus simple, il suffit d'acheter ses compétences sur l'interface du site (espace membres).

● Un personnage « force de l’âge » commence avec 17 points d’expérience

● Un personnage « adulte » commence avec 14 points d’expérience

● Un personnage jeune commence avec 10 points d’expérience

En fonction des compétences achetées, il est possible que d'autres choix soient nécessaires ultérieurement (langues, domaines etc…) mais nous gardons le mystère là-dessus. L'expérience est gagnée lors des événements des Légendes d'Hyborée : de 1 à 5 maximum pendant le GN en fonction des accomplissements du personnage. Il y a bien des façons de gagner des Xps : apprendre auprès d'un maître, gagner un concours organisé par les légendes d'Hyborée, faire preuve d'un roleplay exemplaire, envoyer un retour de jeu à son scénariste, etc…

 

L'AGE DE VOTRE PERSONNAGE

Si les parties des Légendes d'Hyborée sont espacées d'un certain temps, dans la réalité, il se passe 5 ans pour nos personnages entre chaque événement. Tous les deux événements, les personnages changent de catégorie d'âge, à savoir :

● Jeune (15 - 24 ans)

● Adulte (25 - 34 ans)

● Force de l'age (35 - 44 ans)

● Mûr (45 - 54 ans)

● Vieux (55 - 64 ans)

Lorsque le personnage doit passer au delà de "Vieux", il trépasse.

 

ETAT DE SANTE

À l'instar de nombreux jeux, les Légendes d'Hyborée utilise un système de points de vie. Tous les personnages possèdent 3 points de vie. Ces derniers représentent leur intégrité physique. Au nombre de point de vie restant d'un personnage correspondent des états :

● 3 points de vie : "Pleine forme".

○ Tout va bien, le personnage est en pleine santé, il peut gambader joyeusement sans tracas.

● 2 points de vie : "Blessé".

○ Le personnage souffre et sa douleur doit être simulée.

● 1 point de vie : "Faible".

○ Les capacités du personnage sont amoindries par la douleur. Celui-ci n'est plus en état de courir et il ne peut plus initier de combat. De plus il n'est désormais capable de lancer des annonces que sur lui-même.

● 0 points de vie : "Agonisant".

○ Le personnage est aux portes de la mort. Il s'effondre et passe 5 minutes dans le coma. Il pourra ensuite ramper péniblement, incapable de toute autre action, jusqu'à ce qu'il soit soigné, achevé ou qu'il décide de lui-même de mettre un terme à son agonie.

Important : un personnage ne garde aucun souvenir des 5 minutes qui précèdent sa mise dans l’état Agonisant ainsi que de toute sa période d’agonie.​ Il n’est donc souvent pas nécessaire d’achever une victime agonisante pour s’assurer de son silence

 

MORT ET RENAISSANCE

"Mort"

 

Il ne sert à rien de s'acharner sur un personnage agonisant pour le faire mourir.

○ L'état "Mort" ne s'atteint pas par la perte de points de vie.

○ Seuls certains personnages sont capables d'achever un "agonisant".

Cet acte ne doit pas être fait de façon anodine car il handicape grandement le jeu de celui qui en est victime.

● Lorsque vous êtes achevé alors que vous jouez votre personnage principal dans un lieu où ce type d’acte est possible (pas par exemple lors d’un combat dans le cadre des jeux stratégiques ou maritimes), vous devez montrer votre feuille de personnage au meurtrier qui déchirera l’angle marqué Personnage principal.

○ Le meurtrier se rendra au PC Joueurs ou auprès d’un Maître en Attaque sournoise afin de signifier le décès et remettre le coupon (dans un délai de 2 heures maximum).

○ S'il ne le fait pas, vous pourrez reprendre votre personnage, comme s'il sortait d'un long coma. Vous pourrez le vérifier en vous rendant après ce délai au PC Joueurs.

● Si c’est votre personnage secondaire qui est achevé, vous pouvez reprendre un personnage secondaire identique dans un groupe quelconque volontaire, demander au PC Joueurs à jouer un PNJ, ou bien pourquoi pas, un flâneur sans compétences.

● Quand votre corps n'intéresse plus personne, mettez votre bandeau blanc et revenez à votre campement pour mettre en scène l’apparition du nouveau personnage.

 

Après la mort

Tout le monde possède un personnage de substitution.

○ Celui-ci peut servir dans plusieurs circonstances :

■ Si vous voulez participer à une instance mais que votre personnage n'est pas adapté (non combattant par exemple)

■ Si vous mourrez.

● Il y a 5 archétypes de personnages de substitution vous en choisirez un à la création de votre personnage principal :

○ Guerrier

○ Voleur : Vol Apprenti (les codes ne seront donnés qu'après la mort du personnage principal)

○ Archer : Séduction Apprenti (l'"Annonce : Charme" ne sera accessible qu'après la mort du personnage principal)

○ Eclaireur : Espionnage Apprenti (l'"Annonce : Message" ne sera donné qu'après la mort du personnage principal)

○ Guérisseur

● Pour montrer que vous ne jouez pas votre personnage habituel, vous ferez deux petites croix noires sur vos joues.

Quand on prend un personnage secondaire suite à une mort, on ne garde bien sûr aucun souvenir ou possession de l’ancien. Cela veut dire aussi qu’un tel personnage ne peut servir à assouvir une vengeance contre les meurtriers du personnage principal.

● Si votre personnage principal meurt (ou que vous choisissez de le mettre de côté) vous pourrez alors recréer un nouveau personnage avec en bonus, le tiers des XP gagnés par l'ancien.

Héritier

Vous pouvez concevoir un héritier et le jouer vous-même.

○ Vous gagnez alors en plus titres, objets, camaraderies, alliances et informations et pourrez conserver la moitié de l’expérience du parent.

○ Pour concevoir un héritier, vous devez trouver un partenaire du sexe opposé avant d'avoir atteint "l'âge mûr". Vous devrez indiquer tous deux la conception de l’enfant dans vos retours de jeu respectifs.

○ L'héritier sera jouable 3 GNs après la conception.

○ Si la conception sur le GN a donné lieu à une scène de jeu conséquente (mariage ou autre), le sexe de l’enfant sera choisi par les parents (faux jumeaux si la scène était extraordinaire), sinon ce sera le hasard.

LES ANNONCES 

 

Durée

● La durée d’une annonce est de 100 secondes en dehors d’un combat

● Elle est de 10 secondes pendant un combat !

● Les rares exceptions à cette règle sont spécifiées dans leur texte explicatif.

Contraintes

● "Annonce : Assommé" ​: Vous tombez au sol, les yeux fermés. Vous êtes inconscient mais vous vous réveillez si quelqu'un vous secoue violemment ou vous inflige des dégâts.

● "Annonce : Aveuglé"​ : Vous perdez la vue, fermez les yeux (à moins d'être en situation de danger hors-jeu) et simulez la cécité.

● "Annonce : Brise"​ : Si l'annonce est faite en portant un coup, ce qui est touché par ce coup sera brisé (jusqu’à réparation), qu'il s’agisse d'un objet ou d'un membre. Dans le cas contraire un complément à l'annonce vous indiquera ce qui est brisé. Après le combat, le bandeau blanc sera noué autour de l’arme ou du membre brisé jusqu’à réparation.

● "Annonce : Désarme"​ : Si l'annonce est faite en portant un coup, ce qui est touché par ce coup tombera au sol (ou sera inutilisable s'il est attaché) et vous ne pourrez le ramasser qu’après que la durée soit écoulée. Dans le cas contraire un complément à l'annonce vous indiquera ce qui est tombé.

● "Annonce : Douleur"​ : Vous subissez une douleur insoutenable, vous ne pouvez pas initier de combat (mais pouvez vous défendre) et êtes tenu de jouer cette souffrance.

● "Annonce : Invisible"​ : Vous ne voyez pas la source de cette annonce, mais vous l'entendez si elle fait du bruit. Croiser les bras sur sa poitrine est un équivalent silencieux à cette annonce.

● "Annonce : Message"​ : Cette annonce se fait forcément hors combat. Dès que vous le pouvez, vous devez lire le parchemin hors jeu qui vous est remis et vous conformer à ce qui y est écrit. A moins qu'il ne soit précisé autrement, votre personnage n'a pas conscience d'être ainsi contraint.

● "Annonce : Obéis"​ : Vous allez suivre l'ordre de 5 mots maximum émis par la source de cette annonce au mieux de vos capacités. Cet ordre ne peut être autodestructeur ni vous obliger à révéler des informations. Cette annonce fonctionne même si vous ne parlez pas la même langue.

● "Annonce : Paralysé"​ : Vous ne pouvez plus bouger, même un petit doigt, cette annonce cesse si vous prenez un coup.

● "Annonce : Peur"​ : Vous devez jouer la frayeur et fuir la source de l'annonce.

● "Annonce : Cloué"​ : Vous ne pouvez plus vous déplacer, vos pieds sont cloués au sol. Vous pouvez sinon agir normalement avec le haut du corps.

● "Annonce : Recule"​ : Vous devez reculer de 10 pas et ne pouvez réavancer vers la source de l'annonce avant la fin de la durée. Si cette annonce est conditionnée par un coup, elle fonctionne même parée.

 

DEGATS ​:

● "Annonce : 2 (ou un autre chiffre)"​ : Cette annonce implique la perte du nombre de points de combat indiqué.

● "Annonce : Blessé"​ : Vous tombez directement à l'état Blessé (2 points de vie).

● "Annonce : Faiblesse"​ : Vous tombez directement à l'état Faiblesse (1 point de vie).

● "Annonce : Agonisant"​ : Vous tombez directement à l’état Agonisant (0 point de vie).

● "Annonce : Mort"​ : Vous tombez directement à l'état Mort.

● "Annonce : Magique"​ : Cette annonce ne concerne que certains PNJs, particulièrement difficiles à toucher.

COMBINAISON :

● "Annonce : Résiste"​ : Cette annonce indique que votre cible n'est pas affectée de la manière que vous le souhaitiez par l'annonce que vous venez de faire.

● "Annonce : … Epique"​ : Cette annonce se combine avec une autre pour rendre son effet inévitable. Il est impossible de résister à une annonce épique.

● "Annonce : … de Masse"​ : Cette annonce se combine avec une autre pour étendre son effet à de nombreuses personnes. Toutes les personnes entendant l'annonce et situées face (dans un arc de 180°) à la source sont affectées.

SÉCURITÉ :

● "Annonce : Danger"​ : Cette annonce indique qu'un danger réel menace les joueurs. Le jeu s'arrête donc jusqu'à ce que le danger soit écarté. N'importe quel joueur peut lancer cette annonce, si elle est justifiée.

● "Annonce : Gêne"​ : Cette annonce indique que la situation n’est pas supportable par votre interlocuteur. La situation gênante (connotations sexuelles, agressives, etc…) doit donc être édulcorée après un passage hors-jeu le temps de clarifier les choses. N'importe quel joueur peut lancer cette annonce, si elle en ressent le besoin. Il va de soi que cela n’empêchera pas le personnage de subir les désagréments prévus.

● "Annonce : Reprise"​ : Cette annonce indique que le jeu reprend son cours.

 

 

LES COMPETENCES

Chaque personnages possède un certain nombre de compétences qui définissent ce dont il est capable. Bien sur aucune compétence n'est nécessaire pour être un bon orateur, un guerrier émérite ou un bien un musicien de talent vous pouvez aussi compter sur vos propres atouts.

Chaque compétence a 4 niveaux : Apprenti / Initié / Expert / Maître Pour connaître l'effet des compétences après le niveau apprenti, il faut choisir de s'engager dans cette voie.

 

LES CLASSES ou ARCHETYPES

Chaque personnage fait partie d'une classe, celle-ci ne détermine qu'une chose : la facilité avec laquelle il apprend telle ou telle compétence (en d'autres termes, le coût en expérience que représente une compétence donnée). Il y a 4 niveaux de facilité d'accès :

● Tout d'abord certaines compétences sont méconnues, elles coûtent cher.

● Les compétences normales sont accessibles à un coût moyen.

● Les compétences favorites sont accessibles à un coût réduit.

● La compétence bonus est accessible au prix des compétences favorites, mais un niveau est offert d'office.

Voici les coûts pour monter une compétence de niveau :

  Apprenti Initié Expert Maître
Bonus 0 3 6 15
Favorite 1 3 6 15
Normale 2 4 7 16
Méconnue 3 5 8 17

 

Pour voir touts les Archétypes C'EST PAR ICI ! 

LES COMBATS

Une personne est considérée comme en combat à partir du moment ou elle est manifestement en garde ou en train de se battre.

LES DEGATS

Toutes les armes n'infligent pas les mêmes dégâts, et des bonus peuvent encore modifier ce nombre.

  • Les armes à une main infligent 1 point de dégât.
  • Les armes d’hast infligent 1 point de dégât (même tenues à deux mains).
  • Les armes à 2 mains (qui doivent être tenues effectivement à deux mains) infligent 2 points de dégât.
  • Les petites armes de lancer (couteaux, hachettes etc…) infligent 1 point de dégât.
  • Les javelots (110cm minimum) les arcs et les arbalètes infligent 2 points de dégât.
  • Les projectiles de machines de guerre et les explosions infligent 5 points de dégât ainsi qu'un "Annonce : Assommé Epique", et ils ne peuvent pas être paré avec des boucliers.

PORTER UN COUP

Dans les Légendes d'Hyborée, une place d'honneur est faite aux combats épiques. Tout doit être mis en œuvre pour faire oublier que nous nous battons avec des armes en mousse trop légères.

Si un coup ne respecte pas ces règles, il ne compte tout simplement pas. Vous pouvez l'ignorer.

A l'exception des armes de mêlée de moins de 50cm, toutes les armes nécéssitent une compétence pour être utilisées.

  • Les coups frappés d'estoc ne comptent pas.
  • Les coups portés avec des ar

    Dans les Légendes d'Hyborée, une place d'honneur est faite aux combats épiques. Tout doit être mis en œuvre pour faire oublier que nous nous battons avec des armes en mousse trop légères.

    • Si un coup ne respecte pas ces règles, il ne compte tout simplement pas. Vous pouvez l'ignorer.
    • A l'exception des armes de mêlée de moins de 50cm, toutes les armes nécessitent une compétence pour être utilisées.
    • Les coups frappés d'estoc ne comptent pas.
    • Les coups portés avec des armes d'hast tenues négligemment par une extrémité comme si elles ne pesaient rien ne comptent pas.
    • Les coups parés avec une arme ou un bouclier ne comptent pas.
    • Les coups sur les mains et les pieds ne comptent pas.
    • Les coups portés sur une partie interdite (tête etc…) n'inflige pas de dégâts et le fautif a à sa charge de s'enquérir de la santé de son opposant. (arrêtez le jeu si nécessaire)
    • Les “mitraillettes”, successions de coups rapides, ne comptent pas.
    • Il est interdit de surexposer une partie interdite afin de gêner le combat.
    • Il est interdit de dévier volontairement un projectile avec autre chose qu'un bouclier.
    • Pour une plus grande clarté, après un coup qui a porté, rompez l'assaut momentanément ou frappez de l’autre côté du corps de votre cible. C'est le bon moment pour un peu d'intensité dramatique et de calcul mental.

         si vous recevez un coup à l’épaule droite et un coup juste après sur la jambe droite sans que votre adversaire n’ait pris un temps de remise en garde, ne comptez que le premier coup).

         si votre adversaire a plusieurs armes qu’il utilise en même temps (compétence requise), il doit respecter les mêmes règles. 

TOMBER UN ADVERSAIRE

 

Nous avons vu précédemment que tous les personnages avaient 3 points de vie.

Pour autant tout le monde n'est pas également facile à tomber en combat. Certains sont des héros qui n'ont que faire des égratignures, d'autres sont recouvert d'une armure impénétrable.

Ces différents aspects sont rendus de cette manière :

  • vos coups font tout d'abord perdre ses "points d'Héroïsme"
  • puis ses "points d'Armure"
  • puis finalement ses "points de vie" à votre cible.

LES POINTS D'HEROISME :

Un personnage possède, éventuellement, des "points d'Héroïsme".

  • Ces derniers représentent une myriade de facteur rendant difficiles le fait de le toucher.
  • Ce peut-être des sens surdeveloppés, une agilité hors norme ou tout simplement l'habitude des champs de bataille.
  • Toujours est il qu'avant que vos coups ne se soustraient à ses "points de vie", il va falloir en finir avec ses "points d'Héroïsme". Un personnage peut porter sur lui jusqu'à trois décorations représentant ses "points d'Héroïsme" personnels.
  • Une bannière validée et brandie confère un "point d'Héroïsme" supplémentaire à ceux qui combattent sous ses couleurs.
  • Certains lieux sont marqués par des décorations rouges et octroient un "point d'Héroïsme" à ceux qui le défendent.
  • Les points d'Héroïsme comptent pour chaque combat auquel le combattant participe.
  • Une fois que vous en avez fini avec les points d'Héroïsme de votre cible vos coups le touchent enfin physiquement. Pour autant vous n'en êtes pas forcément à blesser votre opposant...

LES POINTS D'ARMURE :

En effet, votre coup peut ricocher sur son armure flambant neuve, son vieux pavois ou son casque rouillé.

  • Un personnage peut avoir jusqu'à 5 "points d'Armure"  S'il est revêtu d'une Armure et qu'il sait s'en servir grâce aux compétences adéquates, celle-ci le protège efficacement.
  • Sans compétence particulière, tout le monde peut bénéficier d'un unique point d'armure en portant quelques protections.

     Sans compétence particulière, il est impossible de porter un casque, un heaume ou un bouclier. 

  • Une armure de plaque complète confère 4 "points d'Armure" (torse, bras, jambes sans manques ou avec mailles dessous)
  • Une armure de cuir complète, une armure de plaques (torse, bras, jambes) ou une armure de mailles lourde confèrent 3 "points d'Armure".
  • Une armure de cuir ou de maille confère 2 "points d'Armure" (torse, bras, jambes)
  • Un heaume confère un "point d'Armure" supplémentaire.
  • Si vous veniez à perdre tous vos points d'armure lors d'un combat, cette dernière devient non fonctionnelle. Vous devez alors symboliser son état en la dérangeant au maximum, puis aller la faire réparer chez un artisan. L'armure reste non-fonctionnelle tant qu'elle n'a pas été réparée.

 

APRÈS ...

Une fois que l'ennemi n'a plus de "points d'Héroïsme" ou de "points d'Armure", vos coups taillent dans ses points de vie.

Si quelqu'un est victime d'une annonce l'amenant directement à être blessé, "Annonce : Blesse", "Annonce : Faiblesse" ou bien "Annonce : Agonisant" la totalité de ses "points d'Héroïsme" et de ses "points d'Armure" sont considérés perdus pour ce combat. 

 

LE NOBLE ART DU PUGILAT

Parfois, qu'il s'agisse d'une bagarre de taverne ou d'une joute à mains nues en Argos, il vous faudra en découdre sans arme. Tous les personnages possèdent un score de pugilat. Ce dernier représente sa faculté à se battre désarmé.

Lorsqu'un belligérant vous fait part de son intention de vous attaquer sans arme, vous avez deux possibilités : 

  • Sortir une arme (ce qui empêche le combat à mains nues)
  • Donner votre score de pugilat. Il n'est plus possible alors de refuser le pugilat.

     L'agresseur vous donne son score.

     Le plus grand score remportera le combat qui sera scénarisé par les protagonistes.

     En cas d'égalité, il n'y a ni vainqueurs ni vaincus

     S'il s'agit d'un combat de groupe, les camps additionnent leurs scores.

     Le ou les perdants d'une bagarre tombent sous l'effet d'une "Annonce : Assommé".

  • Le score de pugilat est le nombre de niveaux cumulés (apprenti 1, initié 2, expert 3 etc…) dans les compétences martiales : Agilité / Armes à distance / Armes à 1 main / Armes à 2 mains / Armes d’hast / Armure / Attaque sournoise / Protection / Résistance / Sauvagerie / Stratégie / Survie
  • Si quelqu'un essaie d'intervenir avec une arme dans votre combat, l'effet du pugilat s'applique immédiatement. (écourtez le combat)

 

LA SURPRISE

Dans certaines circonstances, il vous sera demandé de prendre quelqu'un par surprise.

Dans le cadre des légendes d'Hyborée, pour qu'une "victime" soit considérée prise par surprise, il faut qu'elle n'ait manifesté aucun signe qu'elle savait ce qui allait lui arriver.

Toutes les actions de surprise se font dans le dos, il s'agit de rester discret jusqu'à ce que votre forfait soit effectué.

En d'autres termes si vous voyez quelqu'un se faufiler derrière vous, pour éviter d'être considéré "surpris" il vous suffit de le regarder ostensiblement ou bien d'en parler.  

 

LA MENACE

La principale action nécessitant de prendre quelqu'un par surprise est la menace.

  • Si vous réussissez à prendre par surprise votre victime en lui mettant une arme tranchante sous la gorge, celle-ci est considérée comme menacée.
  • A partir de ce moment si la victime se débat ou si quelqu'un tente d'attaquer l'agresseur, il peut en dernier recours lancer une "Annonce : Agonisant" sur son prisonnier (interdiction de détourner l’intention de cette règle, en se faisant attaquer par un complice par exemple).
  • Si l'assaillant possède ne serait-ce qu'un niveau d'apprenti dans la compétence "Attaque sournoise" il lance une "Annonce : Mort" à la place !
  • Une personne portant un Gorgerin (une protection du cou en cuir ou métal), n'est pas sensible à la menace.
  • Une menace est le bon moment pour une négociation, en effet, tant que la victime reste calme et que l'agresseur n'est pas attaqué, il ne peut pas lancer son annonce.

L'ENTRAVE

Il est bien entendu possible de faire des prisonniers.

Cependant, pour des raisons de plaisir de jeu, le temps d'incarcération est limité. Toute entrave doit être simulée (corde très lâche ou fers en plastique ou latex).

A aucun moment la liberté de mouvement du joueur incarnant le prisonnier ne doit être réellement remise en cause.

Un prisonnier ne possédant pas de compétences particulières ne peut pas se libérer par ses propres moyens.

Cependant en fonction de ses conditions d'incarcération, nous considérons qu'il peut se libérer au bout d'un certain temps :

  • S'il est seul, il réussit à se libérer au bout de 100 secondes.
  • S'il est accompagné, (un garde par exemple lui faisant la conversation) il ne réussit à se libérer qu'au bout d'une heure.
  • Dans des cas particuliers et justifiés scénaristiquement, il est possible de demander au PC Joueurs de garder le prisonnier en otage de manière pérenne.

     Il sera alors proposé à l'interprète de jouer un autre rôle (son personnage secondaire ou PNJ par exemple), le temps de son incarcération.

LA FOUILLE

Lorsqu'une personne est incapable, ou n'a pas le désir, de s'opposer à une fouille il existe deux manières de procéder.

  • Si ne serait-ce qu'un seul des deux protagonistes le désire, la fouille se passe de manière orale.

     Le fouilleur énumère alors lentement et discrètement à la victime les endroits précis qu'il fouille (poche, bourse, bottes, doublure de la veste, etc…)

     A chaque fois que le fouilleur tombe juste, la victime doit lui remettre ce qu'il trouve.

  • Si les deux protagonistes le préfèrent, la fouille peut être réelle. Pour que cette méthode soit possible, le fouillé s'engage à ce que rien ne soit caché dans ses sous-vêtements ou tout endroit que la décence réprouve.

LES SERRURES

Si vous tombez nez à nez avec un cadenas à trois chiffres relié par deux ficelles, vous êtes devant une porte ou un contenant fermé à clef.

Les cadenas sont des objets de jeu qui peuvent être vendus.

Vous ne pouvez tenter d'ouvrir la serrure à moins de connaître le code ou bien d'avoir des compétences particulières qui vous y autorisent.

Vous pouvez par contre crocheter la serrure à la cimmérienne, c’est-à-dire en tapant dessus pendant 100 secondes en faisant énormément de bruit. Le cadenas est détruit à l'issue.

LES MURS

Une serrure sans mur ferait une piètre prison.

Plusieurs éléments font office de mur, il n'est pas toujours possible de les ériger réellement. Vous devez donc réagir comme si vous étiez face à un mur en présence :

  • Des bandes de chantier, qui délimitent à coup sûr un endroit dangereux.
  • Des canisses entourant un campement, qui représentent une fortification.
  • D'un panneau marqué MUR apposé sur une tenture.

LES OBJETS

Dans tout événement de l'échelle des Légendes d'Hyborée, il convient de s'assurer que personne ne perde le matériel qu'il a mis tant de temps à réunir. Pour autant, il doit être possible pour les voleurs d'oeuvrer.

Dans ce cadre tous les objets ayant un impact en jeu sont dotés d'étiquettes le décrivant, ceci inclut les armes (pas d'étiquette, pas d'effet).

  • Les objets arborant une étiquette bleue peuvent être dérobés sans vergogne, ils appartiennent à l'association. (mais rendez-les à la fin quand même)
  • Les objets arborant une étiquette orange sont la propriété d'un joueur. Il est impossible de l'en délester. Par contre, pour simuler le vol, vous pouvez voler l'étiquette qui justifie de l'existence de l'objet. Il suffira ensuite de poser l'étiquette sur un objet similaire.

Certains habitants d'Hyborée sont capables, en regardant l'étiquette, de déterminer les propriétés de l'objet, notamment son prix.

Des objets d'une qualité exceptionnelle sont indestructibles ("Annonce : Résiste" à "Annonce : Brise" et à "Annonce : Désarme") vous pourriez passer à côté si vous ne le faites pas expertiser.

Il est possible que vous croisiez des cartes "ressources", elles représentent un acte de propriété pour des denrées mais pas les denrées elles-mêmes.

Pour les cartes "ingrédients" c'est l'inverse, elles représentent l'ingrédient lui-même.

Vous pourriez aussi trouver d'autres cartes officielles, comme des cartes d'Aventure.

LE VOL

Si jamais vos atours se retrouvent affublés d'une pince à linge elle n'a pas poussé là toute seule.

  • Cela signifie que vous avez été victime d'un odieux larcin.

     Si la pince est sur votre bourse, cette dernière est vide.

     Si elle est sur vos vêtements, vos poches sont vides.

     Sur votre arme, elle a disparu, etc…

  • Si vous êtes seul, quelqu’un va peut-être vous aborder discrètement pour vous faire remarquer la pince après au moins 100 secondes d’attente.

     Ce peut être un PNJ complaisant, un Orga ou le voleur lui-même

     Vous remettrez les objets volés et la pince à linge à cette personne, mais ne devrez pas tenir compte de cela, ni les gens vous voyant… Pour vous, les objets ont simplement disparu.

     Vous pouvez toutefois légitimement vous méfier une prochaine fois.

  • Si vous vous rendez compte seul (ou par l’intervention d’une personne complaisante) de la présence de la pince à linge, vous devez vous délester vous-même de vos possessions (dès que possible) dans un casier vide qui sera mis à votre disposition au PC Joueur.

     Vous êtes peut-être surveillé par le voleur ou un complice, pensez à annoncer à voix haute votre déception ou votre soulagement vis à vis du larcin.

     Accrochez la pince à linge numérotée sur le casier avec ce qu’il y avait.

  • Voici la liste de tout ce qui n'est pas volable :

     Les objets avec une étiquette orange (seule l'étiquette est volable)

     Tous les documents de jeu indiquant (HJ) ou étant manifestement personnels comme la fiche de personnage ou les "Annonce Message".

     Les points d'expérience.

     Les points de Mana.

     Les points de Rituel.

     Les objets personnels des joueurs.

     De plus vous ne pouvez voler ou vous faire voler plus d'une ressource commerciale à la fois.

LES PIEGES

Certains lieux ou serrures sont piégés.

Celui qui ouvre la serrure ou déclenche le piège en subit l'effet.

  • Si le piège est mécanique, son déclenchement est symbolisé par l'explosion d'un pétard ficelle judicieusement installé. La victime subit alors un "Annonce : Agonisant"
  • Si le piège est magique ou plus compliqué, il y aura un carton avec une "Annonce : Message" indiquant la marche à suivre.
  • Ouvrir une serrure piégée avec le bon code ne déclenche pas le piège.

LA TORTURE

Bien évidemment, la torture est simulée.

Au bout de 5 minutes de torture, votre bourreau va vous faire lire une "Annonce : Message" vous indiquant la marche à suivre.

Certains bourreaux peuvent recommencer l'opération un certain nombre de fois. 

LES POTIONS ALCHIMIQUES

Certains savants ont le savoir hermétique nécessaire pour la confection de philtres à partir d'ingrédients. S'ils vendent à prix d'or le fruit de leur labeur, ils gardent jalousement les secrets de fabrication qu'ils détiennent.

Si vous buvez un liquide dont le contenant est affublé d'une étiquette pliée, vous devez l'ouvrir et lire l’"Annonce : Message" qu'elle contient.

Il est impossible de lire le contenu caché de l'étiquette sans boire la potion.

De plus vous ne pouvez communiquer le contenu de l'étiquette, vous jouez par contre les effets.

Il est interdit de remplir les potions ainsi préparées d'autre chose que de l'eau colorée (les potions étant cessibles nous ne pouvons risquer une allergie).

LA PRIERE

La religion est une affaire sérieuse en Hyborée, les prêtres portent fièrement le symbole de leur divinité autour du cou (certains cultes restent cependant cachés, du fait de leurs coutumes inavouables).

Ils sont réputés pour obtenir les faveurs de leurs Dieux à l'occasion de grandes prières collectives.

N'importe quel prêtre peut vous baptiser dans son culte, c'est une démarche volontaire. Mais ne vous y trompez pas, une fois que vous avez franchi ce pas, l'oeil de votre Dieu ne vous quittera plus.

Il y a trois niveaux de ferveur.

  • Vous pouvez être "pratiquant" de n'importe nombre de divinité.
  • Vous ne pouvez être "dévot" que d'une seule.
  • Si vous êtes fanatique, vous ne vénérez qu'une seule divinité.
  • Vous pouvez changer d’un cran entre chaque jeu.

L'HERBORISTERIE

Qu'ils aient étudié les simples ou qu'ils soient tout simplement nés dans la nature, les herboristes connaissent les mystères des plantes.

Ils sont capables de tirer des effets positifs des ingrédients qu'ils possèdent. 

LA MAGIE

Les êtres les plus mystérieux et sans doute les plus dangereux d'Hyborée sont les sorciers.

Chaque pays a ses légendes sur les exploits indicibles de ces marginaux aux pouvoirs terrifiants. 

LES RITUELS

Quand plusieurs ritualistes se rencontrent, ils peuvent opérer de concert.

Lors de ces offices ténébreux, ils mettent en commun leurs connaissances hermétiques afin de puiser dans des forces que personne ne devrait déranger.

C'est toutefois la seule façon connue de créer des objets magiques, aussi malgré les dangers, cette pratique perdure.  

LES LANGAGES

En Hyborée, il n'existe pas de dialecte commun à tous les peuples.

Dans la mesure du possible, nous tentons de restituer cela.

  • Deux personnages n'ayant aucune langue en commun ne peuvent à priori pas communiquer.
  • Chaque personnage sait parler les langues de son pays natal, dont au moins un langage courant symbolisé par un bracelet coloré :

     Aquilonien : bleu

     Hyrkhanien : jaune

     Khitan : rouge

     Tribal : noir

     Shémite : vert

  • Deux personnes possédant au moins une couleur commune sur leur bracelet peuvent communiquer.

     Un espion possédant au moins une couleur commune avec les personnes espionnées est capable de comprendre la conversation.

Pour lire et écrire par contre, il doit avoir la compétence littérature.

  • En effet, l'alphabétisation n'est pas un acquis dans la majorité des contrées.
  • Tous les documents de jeu ayant du texte, indiquent la langue dans laquelle ce texte est écrit.
  • Nous vous demandons de ne pas lire ces documents si vous ne savez pas lire cette langue.
  • Certains documents seront écrits dans un alphabet que vous ne connaissez pas. Il s'agit de langues anciennes et mortes. Vous ne pouvez déchiffrer le texte sans la compétence appropriée.

LA RENOMMEE 

Avoir de la Renommée n'induit pas forcément la possession d'un titre de noblesse, par contre, il est impossible d'obtenir le bénéfice d’un titre de noblesse sans avoir suffisamment de renommée (un roi avec une renommée faible ne pourra pas diriger son royaume).

 

LES RELATIONS CHARNELLES  

Si un joueur veut initier des relations intimes avec le personnage d’un autre joueur, il peut lui prendre délicatement le poignet entre le pouce et l’index. Ainsi, la personne en face est libre de repousser la main ou de retourner le geste pour marquer son consentement.

Si ce consentement est obtenu, l’un des participants peut remonter en tapotant du bout des doigts l’intérieur de l’avant bras jusqu’au coude, ce qui indiquera la volonté d’accomplir un acte intime. Si le joueur tapote l’intérieur de la paume, cela représente un baiser chaste. L’intérieur du poignet, un baiser plus passionné. Et plus le joueur remonte le long du bras, plus l’acte s’intensifie, jusqu’à représenter un rapport sexuel lorsque le joueur atteint l’intérieur du coude. Là encore, le second partenaire est libre de reproduire le même geste ou de remettre la main de l’autre au poignet (tu vas trop vite), voire de l’enlever complètement (je ne suis pas celui/celle que vous croyez).

Aller au-delà du coude simule des pratiques hors norme que nombre de morales réprouvent !!!

Le consentement d’acte sexuel est un préalable obligatoire à l’obtention d’héritiers.

Comme pour des actes ambigus telle la torture, soyez attentif à la gêne possible chez votre interlocuteur.

 

LE GROUPE 

Beaucoup de choses tournent autour du groupe.

Ainsi, à la fin d'un jeu, tout ce qui n'a pas été utilisé est mutualisé et transmis au groupe dans son ensemble.

Ce sera au chef de groupe de redistribuer les éléments encore utilisables sur le jeu suivant.

Seul le tiers des pièces, des ressources ou des ingrédients remis dans l'enveloppe retour sera conservé, sans garantie sur le détail des cartes remises au jeu suivant. Ceci pour inciter à utiliser ces éléments sur le jeu.

Les nouveaux sorts, formules, points d'expérience, d'héroïsme ou de renommée peuvent être validés sur place ou redistribués dans le groupe.

 

un joueur veut initier des relations intimes avec le personnage d’un autre joueur, il peut lui prendre délicatement le poignet entre le pouce et l’index. Ainsi, la personne en face est libre de repousser la main ou de retourner le geste pour marquer son consentement.

Si ce consentement est obtenu, l’un des participants peut remonter en tapotant du bout des doigts l’intérieur de l’avant bras jusqu’au coude, ce qui indiquera la volonté d’accomplir un acte intime. Si le joueur tapote l’intérieur de la paume, cela représente un baiser chaste. L’intérieur du poignet, un baiser plus passionné. Et plus le joueur remonte le long du bras, plus l’acte s’intensifie, jusqu’à représenter un rapport sexuel lorsque le joueur atteint l’intérieur du coude. Là encore, le second partenaire est libre de reproduire le même geste ou de remettre la main de l’autre au poignet (tu vas trop vite), voire de l’enlever complètement (je ne suis pas celui/celle que vous croyez).

Aller au-delà du coude simule des pratiques hors norme que nombre de morales réprouvent !!!

Le consentement d’acte sexuel est un préalable obligatoire à l’obtention d’héritiers.

Comme pour des actes ambigus telle la torture, soyez attentif à la gêne possible chez votre interlocuteur. [1] 

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